motionbuilder 2017破解版
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motionbuilder 2017是一款十分有名的3D角色动画软件,后被Autodesk公司收购,作为一款动画制作软件自然拥有众多的优秀工具,这些工具为用户制作高质量的动画作品提供保证,虽然这款软件也是3D制作软件,到那时比起同样属于Autodesk的MAYA还是有点差距的,不过在动画制作方面要更加占有优势,所以如果用户是3D动画制作人员,建议使用这款软件。motionbuilder 2017包括了独特的事实架构,无损的动画层等内容,非线性的故事板编辑环境和平滑的工作流程,让我们的用户在进行3D角色动画创作时轻松完成自己的工作。不仅仅如此在游戏、电影、广播电视等领域,motionbuilder 2017都是世界一流的三位角色动画生产套件,利用实时的、一角色为中心的工具集合,从传统的插入关键帧到运动捕捉编辑范围内的各种任务,该软件都为技术指导和艺术家们提供了最好的动画制作功能。
总得来说,motionbuilder 2017是一款非常有特色的,强大的3D角色动画软件,是许多3D动画领域最好的工作集成环境,只要一个软件就能够满足用户的所有工作需求,是我们胡宗铎3D动画中作人员的最佳帮手。
2、解压完毕自动运行安装程序,点击install开始安装。
3、选择接受协议。
4、选择安装路径和安装组件,用户根据个人需求选择,安装路径建议安装在空间比较大的磁盘。
5、等待安装完成
6、完成以后运行我们的软件,然后点击“enter a serial number”输入注册信息。
7、然后点击activate进入激活界面。
8、输入序列号和密钥。断网,点击next。
序列号:066-066666666
密钥:727I1
9、然后打开注册机,点击patch。
10、再将申请码复制到注册机中,然后点击Generate生成激活码,复制到激活页面。
11、激活完成。
核心引擎的诸多改进以及存储优化有助于在处理大场景文件时提供卓越性能。
该动画工具的非线性编辑功能比以往任何时候都要快,使得电影艺术和动作编辑场景数据的处理变得更加迅速。
增效型动画工作流
更强的姿势控制支持使得动画师能够捕捉姿势并将其应用于另一个目标物,以实现快速的动画重复使用。
对自定义键组的支持使得动画师能够通过定制化装备、小道具、照相机和照明灯提高工作效率,并定义他们自己的键设置方法。
Actor 工具已经使用 Python脚本语言推出,通过自动设置动作捕捉数据并将其传输至角色,来帮助用户节省时间。
拓展的物理学和角色模拟功能
接合现可用于连接多个模拟对象,以达到模拟的目的。这意味着用户可以为其角色使用一些小道具,并由物理引擎自动解决二级动画问题。
一个全新的连贯动作工作流让动画师能够操纵他们的人偶模拟或使其与自定义姿势相匹配。
更强的互操作性
Autodesk MotionBuilder 2011 已经与最新版的 Autodesk HumanIK中间件进行整合。AutodeskMotionBuilder 的姿势控制、角色控制和角色定义表目前也可以与 HumanIK插件共同使用。
MotionBuilder 的角色模板已经进行更新,从而加强了对 3ds Max Biped 的支持。
Autodesk Softimage 2011 软件现在包括 MotionBuilder Template 工具,方便了不同应用之间的角色数据交换。
在 MotionBuilder 内对 Qt 用户界面元素的支持使开发人员能够利用业界标准用户界面工具包帮助打造 Open Reality软件开发包插件。
因为每个人对每个软件的使用都有自己的一套方法,所以我在这里说明的,也只是我个人的方法。不代表是最好或最完美的方法。如果大家有更好的方法或者我有讲错的地方,欢迎大家拍砖,一起进步。
因为还有一些朋友对于MB具体是如何使用的不太清楚。我现在先把我在工作中使用的流程和方法和大家说明一下:如下图
从接到项目开始,到最终项目结束,大致就是这样的流程。
图中灰色的部分是一般项目开始的时候,负责人会提供给你的数据。
图中粉红色的部分是在项目中,需要你制作的部分
图中紫色部分是你需要提交给负责人的部分。
也就是说,不管是外包还是你们公司自己的项目。MB基本上都是只处于动画制作的这一块的核心。
所以,流程可以简单理解为: 其他3D软件的模型以及数据→转化为MB可用的数据→在MB中进行加工和制作→再转回其他的3D软件或者游戏引擎进行渲染等其他操作。
当然,根据使用软件的经验,你也可以全程都在其他软件里进行动画的制作。只是MB在制作动画时,特别是event场景动画等数据量庞大的动画,有它独有的优势。
在这中间:
有几种的数据是大家经常遇到的。现在大概写明一下:
1:模型文件: 这个是3D软件的基础。没有模型几乎什么都做不了。MB本身的建模能力很弱,所以几乎所有需要用的模型,都是由其他3D软件制作好并转化为MB支持的FBX格式的文件。
2:动作数据文件:这个支持的格式很多,貌似一种采集设备就会有一种动作捕捉的数据格式。我并未全部都接触过,我用过最多也就是C3D文件。将来我会讲明如何在MB里使用C3D文件。至于其他的格式,欢迎大家进行补充说明。
3:音频文件:一般来说wav格式的文件最好。如果安装有解码插件的话,其他的格式也是支持的。不过个人建议最好还是可以转化为wav格式的文件。
4:视频文件:有时候需要置入一些视频文件来作为参考(比如制作成视频模式的layout)。视频格式的支持也是与解码的插件有关的,视频的格式最好是avi或者MP4。我也经常遇到这样的困扰。有的格式这台电脑可以置入,另外一台就不行。折腾了半天,最后发现是插件不同。
5:图片文件:这个格式就支持的很广泛了。只要不是很奇葩的图片格式。一般都可以。但是注意,只有TGA等格式才可以支持alpha通道。
大致上需要导入的数据就是这些了。 当然在具体的项目中可能还有具体的要求。
总得来说,motionbuilder 2017是一款非常有特色的,强大的3D角色动画软件,是许多3D动画领域最好的工作集成环境,只要一个软件就能够满足用户的所有工作需求,是我们胡宗铎3D动画中作人员的最佳帮手。
安装教程
1、解压缩完毕,首先运行官方压缩包,将安装程序解压出来。2、解压完毕自动运行安装程序,点击install开始安装。
3、选择接受协议。
4、选择安装路径和安装组件,用户根据个人需求选择,安装路径建议安装在空间比较大的磁盘。
5、等待安装完成
6、完成以后运行我们的软件,然后点击“enter a serial number”输入注册信息。
7、然后点击activate进入激活界面。
8、输入序列号和密钥。断网,点击next。
序列号:066-066666666
密钥:727I1
9、然后打开注册机,点击patch。
10、再将申请码复制到注册机中,然后点击Generate生成激活码,复制到激活页面。
11、激活完成。
软件特色
加速效能核心引擎的诸多改进以及存储优化有助于在处理大场景文件时提供卓越性能。
该动画工具的非线性编辑功能比以往任何时候都要快,使得电影艺术和动作编辑场景数据的处理变得更加迅速。
增效型动画工作流
更强的姿势控制支持使得动画师能够捕捉姿势并将其应用于另一个目标物,以实现快速的动画重复使用。
对自定义键组的支持使得动画师能够通过定制化装备、小道具、照相机和照明灯提高工作效率,并定义他们自己的键设置方法。
Actor 工具已经使用 Python脚本语言推出,通过自动设置动作捕捉数据并将其传输至角色,来帮助用户节省时间。
拓展的物理学和角色模拟功能
接合现可用于连接多个模拟对象,以达到模拟的目的。这意味着用户可以为其角色使用一些小道具,并由物理引擎自动解决二级动画问题。
一个全新的连贯动作工作流让动画师能够操纵他们的人偶模拟或使其与自定义姿势相匹配。
更强的互操作性
Autodesk MotionBuilder 2011 已经与最新版的 Autodesk HumanIK中间件进行整合。AutodeskMotionBuilder 的姿势控制、角色控制和角色定义表目前也可以与 HumanIK插件共同使用。
MotionBuilder 的角色模板已经进行更新,从而加强了对 3ds Max Biped 的支持。
Autodesk Softimage 2011 软件现在包括 MotionBuilder Template 工具,方便了不同应用之间的角色数据交换。
在 MotionBuilder 内对 Qt 用户界面元素的支持使开发人员能够利用业界标准用户界面工具包帮助打造 Open Reality软件开发包插件。
使用教程
考虑到能使用MB的基本上都有一些3D类软件的的使用经验。所以这个教程就省略了很多基础的入门部分。主要只是从动画和操作上和大家进行探讨。因为每个人对每个软件的使用都有自己的一套方法,所以我在这里说明的,也只是我个人的方法。不代表是最好或最完美的方法。如果大家有更好的方法或者我有讲错的地方,欢迎大家拍砖,一起进步。
因为还有一些朋友对于MB具体是如何使用的不太清楚。我现在先把我在工作中使用的流程和方法和大家说明一下:如下图
从接到项目开始,到最终项目结束,大致就是这样的流程。
图中灰色的部分是一般项目开始的时候,负责人会提供给你的数据。
图中粉红色的部分是在项目中,需要你制作的部分
图中紫色部分是你需要提交给负责人的部分。
也就是说,不管是外包还是你们公司自己的项目。MB基本上都是只处于动画制作的这一块的核心。
所以,流程可以简单理解为: 其他3D软件的模型以及数据→转化为MB可用的数据→在MB中进行加工和制作→再转回其他的3D软件或者游戏引擎进行渲染等其他操作。
当然,根据使用软件的经验,你也可以全程都在其他软件里进行动画的制作。只是MB在制作动画时,特别是event场景动画等数据量庞大的动画,有它独有的优势。
在这中间:
有几种的数据是大家经常遇到的。现在大概写明一下:
1:模型文件: 这个是3D软件的基础。没有模型几乎什么都做不了。MB本身的建模能力很弱,所以几乎所有需要用的模型,都是由其他3D软件制作好并转化为MB支持的FBX格式的文件。
2:动作数据文件:这个支持的格式很多,貌似一种采集设备就会有一种动作捕捉的数据格式。我并未全部都接触过,我用过最多也就是C3D文件。将来我会讲明如何在MB里使用C3D文件。至于其他的格式,欢迎大家进行补充说明。
3:音频文件:一般来说wav格式的文件最好。如果安装有解码插件的话,其他的格式也是支持的。不过个人建议最好还是可以转化为wav格式的文件。
4:视频文件:有时候需要置入一些视频文件来作为参考(比如制作成视频模式的layout)。视频格式的支持也是与解码的插件有关的,视频的格式最好是avi或者MP4。我也经常遇到这样的困扰。有的格式这台电脑可以置入,另外一台就不行。折腾了半天,最后发现是插件不同。
5:图片文件:这个格式就支持的很广泛了。只要不是很奇葩的图片格式。一般都可以。但是注意,只有TGA等格式才可以支持alpha通道。
大致上需要导入的数据就是这些了。 当然在具体的项目中可能还有具体的要求。
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