刃心无敌符文版
刃心无敌符文版是一款魔性有趣的忍者类休闲手游。游戏场景模式多样,操作简单但是非常考验玩家的反应力。感兴趣的玩家千万不要错过,赶快下载试试吧!
刃心无敌符文版游戏简介《刃心》带你闯荡忍者的世界!
这是作为大学在校生的我,第一款完整的手游。
第一次,很美、很纯、很执着,就是想让《刃心》更加完美。
经过大量时间的打磨以及和美术大大的讨论,最终它诞生了,它不仅是一款需要你耐心研究游戏,它更像是我的孩子一样,带着那种真真切切的情感,要去和陌生的你们见面,希望你们能够成为很好的朋友,带着它一同闯荡这紧张、刺激、畅爽的世界!
世界本没有光明,当心中的热火熊熊燃烧时光明就出现了,朋友们带着这微弱的光芒去战胜黑暗吧!
刃心无敌符文版游戏特色画面非常精彩
帅呆呆!随着连击数越来越高,画面也在不断变化,还有多个游戏场景,配上忍者的游戏背景让人热血沸腾,画面变化好像就是进入了一个个更高的“境界”,在斩杀敌人的过程中不断提升自我
音效带感
砍人“刷刷刷”的音效还是非常带感的~可惜背景音乐只是一小段音乐在一直重复……但也非常带感,让人有点紧张
难度适中
对于手残来说还是很友好的,还有不少道具可以捡。自动攻击的那个道具时间结束后常常会因为来不及接着操作而连击中断,而现在时间结束后游戏会略微变慢,给玩家反应的时间,更容易打出连击了
不过狩猎模式我要吐槽一下……怎么这么难啊!我刚才打的boss名叫“执念”,然后我刷了好多遍都打不过……圆形的游戏场景让人很难快速判断应该点击哪个键……
游戏性不错
消磨时间的话还不错,至少无聊的时候可以连续玩上一个小时不腻,玩久了就会比较无聊了。
刃心无敌符文版模式介绍三人在普通模式和狩猎模式中的表现:普通模式:刀狂>白刃>雪姬。因为刀狂的双倍连击,只要操作犀利点,不管是得分还是体验都挺好;即使手残党,玩家也能配合游戏中绿色道具(无敌效果)叱诧风云。(ps.获得无敌道具时,乱按一通可以起飞。个人感觉这是bug,不然蓝色的冲刺道具将十分鸡肋)获得无敌道具时,乱按一通可以起飞狩猎模式:雪姬>白刃>刀狂。雪姬的技能很适合狩猎模式的节奏,基本触发两三次技能就到BOSS跟前。然而另外两个忍者,除了白刃能勉强看到了BOSS,刀狂直接GG。狩猎模式有多个BOSS,按时间轮换,每个BOSS玩法不一。
刃心无敌符文版玩家评论玩家一
跑酷节奏
游戏的魅力就在于,设计有些许不一样,放大到游玩体验上就会截然不同。有个游戏算不上跑酷类型,但玩《刃心》的时候,总是在我脑海中浮现,那就是《一步两步》。
《刃心》有两个按键,分别是向左横跳和向右横条···跳跃和击杀。血量一直在下降。
《一步两步》设计很简单。按左边,跳一步,按右边,跳两步。so easy!妈妈再也不用担心我跑的没别人远!本山大叔的名言,“没事走两步”。这时候就发现,这么简单的跑酷也跑不远···玩家踩得砖块会碎掉,逼迫玩家在短时间内作出决定,类似于血量。
回到本游戏,现在是不是感觉是同样的套路。但体验为什么会差这么多呢?黑脉游戏究竟有何魔力,放了什么神奇的调味料,让这个游戏变得有节奏感呢?私以为原因之一是进程中的多样性。
《一步两步》是设计师让脚底下的砖块变得脆弱,逼迫你按键,耽误一点都会丧命。时间久了,玩家就超越了物种限制,和被逼着赶路的马有了共同语言。
《刃心》中,血量不够的时候,玩家想的是回血。而怎么回血,这个问题是抛给玩家的,玩家自己会急躁。如果前面就有个忍者,正好拔出“饮血剑”,砍杀了他。如果很不幸,那个忍者离你很远,你会急促的按下左边的跳跃键。按几次,忍者有几个,是随机的,这出现了多样性。
第一个节奏,像是QTE,第二个节奏,像是连续技。同样是动作游戏,在玩家力所能及的情况下,QTE还是没有打出一套combo有成就感。否则,《战神》为什么不做成全是QTE的音游呢?(况且音游也不全是QTE)
多样性就像高度公路上的弯道。高速公路有些不必要的弯道,它的作用是让车主看见变化,产生紧张感,为有可能来临的交通事故做有效的反映。多样性很容易体现在切换关卡这种大动作上,但核心玩法产生细腻的多样性,是不容易的。为制作组的用心和诚意,点个赞。
PS:个人有一个骚点子:如果有反转按钮的BOSS,是不是加个把跳跃按钮放到击杀按钮上面的BOSS,让玩家单手操作。(我是不会承认经常一个手玩,故意恶心自己,还津津乐道)
画面
人物是低模,从制作上考虑,可以降低工作量,从玩家的角度考虑,如果制作组能做出低模,代替高模从视觉上可以接受。游戏模型偏向粗放,不去打磨,刻意制造大角度和直线。为了风格统一化,UI也很硬派,棱角分明。
制作组别出心裁的让玩家在连击时,变换画面的风格。有点像《你行你上》,不同《你行》的画面风格变换和层数挂钩,《刃心》和连击挂钩,形成了一种正反馈刺激,正好刺激玩家的嗨点。当画面风格因为自己的失误回到起点的时候,再次追求的欲望也很强烈。
提个主观感受的问题。在连击时,进行快速的判断,会更依靠直觉而不是思考。运动中,颜色被淡化,形状成了玩家区分物体的途径。而关卡模式中,形状细节较多,干扰了直觉认知。比如:
(1)房间地图里,忍者是站在板子(榻榻米?)上,但偶尔会有V字型的切片,另一侧还有个板子。两种板子灰度值不一样,橙色板子还有条纹。
运动中,玩家第一反应“那是个板子,可以跳” 。等死后,颜色正常显示,才发现那个板子是背景。当先入为主看到了空板子时,问题出现频率更高。橙色板子有条纹缓解了这个问题,但是通过增加细节改善的问题,并不是很好地解决方式。
类似的情况也出现在断崖地图,比如有些地方非常小,却是让玩家跳过去的地方。
(2)当近距离就剩下一两个敌人时,玩家需要短时间精确算的时候,因为形状上的相似,潜意识里有可能把自己也算成了“敌人”。
(3)连击数显示遮住了视野。如果截图进行静态分析,连击数没有挡住操作视野,完全不妨碍玩家行为。但问题是连击数不断变化,增强了视野聚焦。如果想增强玩家的荣誉感,提供正面反馈,可以考虑做成血条那种形式,阶段性变化。10之前,每增长1上升一次。100之前,每增长10上升一次。1000之前,每增长100上升一次。游戏结束再显示具体的连击数。
增加辨识成本,可以增加难度。如果忍者和地图摆放是条直线,肯定容易。但辨识成本让玩家直觉上识别困难,却增加了不该有的学习成本。
当看到这里,肯定会有人吐槽“一开始都这样,玩段时间就好了” ,反而证明了这个问题确实发生过。“一开始都这样”,说明一开始都在尝试直觉认知,而“玩段时间就好了”,说明直觉认知出现问题,要经验弥补。直觉上的问题,不要用经验的眼光去看待。
至于解决方法,我也母鸡这里抛砖引玉一下:如果细节必不可少,是否考虑过有些地方有,有些地方没有。美式卡通漫画曾经有种处理方法,为了营造阴森恐怖的氛围,背景会增添特别多的细节,尤其是森林这种地方。细节的过多添加会让观众不适,尤其是对比主人公简化的卡通风格。
所以,是否考虑过关键性部分,细节少一些,其他地方细节多一些。这样玩家直觉会寻找细节少的地方,提高视野聚焦的有效性。同时增加主人公和敌人之间的形状差异,比如简化主人公连击后的细节,类似于“我兴奋到变形”。
玩家二
先说说音乐方面:
1音乐很燃很舒服,玩起来就贼带劲儿,尤其是开头白刃的大笑,给人一种壮士一去兮不复还的—— 错觉?!
2音乐的代入感很强,玩的时候有一种身临其境的感觉,有时候都紧张到手心出汗,而且还会让我这种手残党越按越快,然后,就没有然后了。
再说场景
刚开始玩时有被这种变换线条的手法震撼到并且这种变换方法给人一种想要深入探索更深一层的冲动,而且激起了还想再来一次的想法。
至于给四星,是因为我和很多人一样都想吐槽一下界面
真的,有点过于简单粗糙了,希望制作组能在精细一点。
玩家三
一款我明明不会玩却仍然会玩的游戏(迷之有趣)
1.游戏画风很喜欢,风格鲜明,简洁却又迷之可爱。配色符合游戏设定,看起来很舒服。
2.鼓点很帅气,给人一种行水流水般的快感也会使人渐渐紧张,手速也不由快了起来,然后死得更惨淡…………
3.至于操作,看似简单其实容易被虐(请善待渣渣,酷炫的操作在我身上果然是不存在的)
感觉对新手不太友好,玩的的时候会觉得比较不知所云,总莫名失误(大概因为我手残)感觉稍稍提示死因会好些吧
.建议:1.希望能把死亡后的5秒犹豫是否要看广告复活的时间提供一个否项。(在下觉得五秒都很漫长)或者在这段时间加上一些好玩的东西(真的!就一张配图都好)不然有内购免广告也是ojbk[问题己解决,官方爸爸起可爱哈]2.希望能添加更多有意思的元素,多开脑洞哈3.氪金套装更丰富些吧(渣手只能氪金)
刃心无敌符文版版本更新版本 5.11 (113)
1、修复游戏中的一些问题。
2、优化游戏体验。