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android源码设计模式解析与实战-带书签目录pdf 完整版

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android源码设计模式解析与实战不仅分析了Android源代码的设计模式,更结合实例演示了如何使用这些设计模式。设计模式本身并不复杂,但是设计模式的出现,却是GOF大师们耗费无数心血,研究成百上千的例子,历经千锤百炼取其精华而得之,所以,它的重要性毋庸置疑。小编分享的这本书总共26章,主要讲解面向对象的六大原则,主流的设计模式以及MVC和MVP模式。主要内容为:优化代码的首步、开闭原则、里氏替换原则、依赖倒置原则、接口隔离原则、迪米特原则、单例模式、Builder模式、原型模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、策略模式、状态模式、责任链模式、解释器模式、命令模式、观察者模式、备忘录模式、迭代器模式、模板方法模式、访问者模式、中介者模式、代理模式、组合模式、适配器模式、装饰模式、享元模式、外观模式、桥接模式,以及MVC的介绍与实战和MVP应用架构模式。每个章节都对某个模式做了深入的分析,并且会对模式相关的技术点进行深入拓展,让读者在掌握模式的同时学习到Android中的一些重要知识,通过实战帮助读者达到学以致用的目的,且能够将模式运用于项目中,开发出高质量的程序。Android源码设计模式解析与实战适合的读者为初、中、高级Android工程师,也可以作为大专院校相关师生的学习用书和培训学校的教材。
小编温馨提醒:这本书的内容比较多,要注意劳逸结合哦
android源码设计模式解析与实战

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作者简介:

CSDN博客专家,在开源社区做了大量的工作,贡献了许多模式设计的技术。

目录:

前言
第1章 Android 入门
1.1 关于Android的非技术问题
1.1.1 为什么看好 Android
1.1.2 以前是否从事过Android的工作,做过哪些工作
1.1.3 你做的最复杂的界面是什么
1.1.4 如何解决Android学习中遇到的难题
1.1.5 Android只能在手机或其他移动设备上使用吗
1.2 Android的基本概念
1.2.1 Android的特点都有哪些
1.2.2 MVC模式
1.2.3 Android 的系统构架
1.3 开发Android应用程序
1.3.1 搭建Android开发环境
1.3.2 Android开发环境的使用
第2章 布局
2.1 Android中的布局
2.2 布局使用技巧
2.2.1 FrameLayout布局
2.2.2 LinearLayout布局
2.2.3 RelativeLayout 布局
2.2.4 TableLayout 布局
2.2.5 AbsoluteLayout布局
2.2.6 将布局存成图像
2.2.7 设置渐变背景色
2.3 布局属性
2.3.1 android:layout_weight 属性
2.3.2 android:padding属性和android:layout_margin属性
2.3.3 android:layout_gravity属性和 android:gravity属性
2.4 高级布局技术
第3章 组件
3.1 组件的属性
3.2 文本组件
3.3 按钮组件
3.4 图像组件
3.5 进度组件
3.6 列表组件
3.7 容器组件
3.8 自定义组件
3.9 四大应用程序组件
3.9.1 Android中的窗口:Activity
3.9.2 广播接收器:Broadcast Receiver
3.9.3 服务(Service)
3.9.4 内容提供者(Content Provider)
第4章 对话框、信息提示和菜单
4.1 对话框
4.2 信息提示
4.2.1 Toast信息框
4.2.2 通知(Notification)
4.3 菜单
第5章 文件存储
5.1 SharedPreferences
5.2 流文件
5.3 XML存储
5.4 JSON存储
第6章 数据库
6.1 SQLite基础知识
6.2 SQLite 函数
6.2.1 核心函数
6.2.2 日期和时间函数
6.2.3 聚合函数
6.3 在Android中使用SQLite
6.4 面向对象数据库:db4o
第7章 网络与加密
7.1 客户端Socket
7.2 服务端Socket
7.3 非阻塞I/O
7.4 WebView控件
7.5 HTTP和HTTPS
7.6 加密技术
第8章 蓝牙与Wi-Fi
8.1 蓝牙
8.2 Wi-Fi
第9章 电话、短信和联系人
9.1 来电和回电
9.2 短信
9.3 彩信
9.4 联系人
第10章 多媒体技术
10.1 音频
10.2 视频
10.3 摄像头
10.4 铃声
第11章 2D绘图与动画技术
11.1 绘制基本图形
11.2 图像特效
11.3 路径
11.4 帧(Frame)动画
11.5 补间(Tween)动画
第12章 OpenGL ES
12.1 OpenGL ES简介
12.2 理解3D坐标系:照相机原理
12.3 如何使用OpenGL ES绘制图形
12.4 绘制2D图形
12.5 绘制3D图形
12.6 光照效果
第13章 Android系统的资源
13.1 资源的基础问题
13.2 本地化
13.3 字符串资源
13.4 布局资源
13.5 图像资源
13.6 其他资源
第14章 其他面试例题
14.1 NDK编程
14.2 传感器
14.3 语音识别技术
14.4 Google地图与GPS
14.5 桌面插件
14.6 输入法开发
14.7 测试驱动开发
14.8 性能优化

精彩书摘:

......
开闭原则的英文全称是Open Close Principle,缩写是OCP,它是Java世界里最基础的设计原则,它指导我们如何建立一个稳定的、灵活的系统。开闭原则的定义是:软件中的对象(类、模块、函数等)应该对于扩展是开放的,但是,对于修改是封闭的。在软件的生命周期内,因为变化、升级和维护等原因需要对软件原有代码进行修改时,可能会将错误引入原本已经经过测试的旧代码中,破坏原有系统。因此,当软件需要变化时,我们应该尽量通过扩展的方式来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现。当然,在现实开发中,只通过继承的方式来升级、维护原有系统只是一个理想化的愿景,因此,在实际的开发过程中,修改原有代码、扩展代码往往是同时存在的。
软件开发过程中,最不会变化的就是变化本身。产品需要不断地升级、维护,没有一个产品从第一版本开发完就再没有变化了,除非在下个版本诞生之前它已经被终止。而产品需要升级,修改原来的代码就可能会引发其他的问题。那么,如何确保原有软件模块的正确性,以及尽量少地影响原有模块,答案就是,尽量遵守本章讲述的开闭原则。
勃兰特·梅耶在1988年出版的《面向对象软件构造》一书中提出这一原则——开闭原则。这一想法认为,程序一旦开发完成,程序中一个类的实现只应该因错误而被修改,新的或者改变的特性应该通过新建不同的类实现,新建的类可以通过继承的方式来重用原类的代码。显然,梅耶的定义提倡实现继承,已存在的实现类对于修改是封闭的,但是新的实现类可以通过覆写父类的接口应对变化。
……

使用说明:

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1、下载并解压,得出pdf文件
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