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objective-c编程之道:ios设计模式解析pdf 高清扫描版

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objective-c编程之道:ios设计模式解析是基于iOS的软件开发指南。大家应该知道设计模式是有用的抽象化工具,用于解决工程和建筑等其他领域的设计问题。书中应用GoF的经典设计模式,介绍了如何在代码中应用创建型模式、结构型模式和行为模式,如何设计模式以巩固应用程序,并通过设计模式实例介绍MVC在CocoaTouch框架中的工作方式。在小编分享的这本书您将会学到各种设计模式的基本概念;在各种设计场景,如何将设计模式应用到代码中;设计模式如何增强应用程序等等内容。objective-c编程之道:ios设计模式解析适用于那些已经具备Objective-C基础、想利用设计模式来提高软件开发效率的中高级iOS开发人员。
objective-c编程之道:ios设计模式解析

作者/译者简介:

Carlo Chung(钟冠贤),计算机科学家,喜欢摆弄机器、爱好摄影。他拥有计算机科学硕士学位,专业方向是计算机视觉(人工智能的分支)。把人工智能与任何小装置结合起来的想法都能令他兴奋不已。他常常梦想着让iPhone变得更智能、更像人,曾把计算机视觉的知识应用到iPhone平台并开发了几个应用,有两个被作为特色应用出现在App Store首页,其中有一个还被列为摄影类别中的上佳付费应用(Top Paid)。
刘威,2001年毕业于中国科学院研究生院。热爱计算机科学,喜欢编程,尤其喜欢写程序解决实际问题。从2000年起从事软件开发工作,最近几年一直专注于手机软件开发,目前从事Android和iOS软件开发。

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objective-c编程之道:ios设计模式解析目录:

第一部分 设计模式初体验
第1章 你好,设计模式
1.1 这是一本什么书
1.2 开始前的准备
1.3 预备知识
1.4 似曾相识的设计
1.5 设计模式的起源——模型、视图和控制器
1.5.1 在模型对象中封装数据和基本行为
1.5.2 使用视图对象向用户展示信息
1.5.3 用控制器对象联系起模型和视图
1.5.4 作为复合设计模式的MVC
1.6 影响设计的几个问题
1.6.1 针对接口编程,而不是针对实现编程
1.6.2 @protocol与抽象基类
1.6.3 对象组合与类继承
1.7 本书用到的对象和类
1.7.1 类图
1.7.2 对象图
1.8 本书如何安排模式的讲解
1.9 总结
第2章 案例分析:设计一个应用程序
2.1 想法的概念化
2.2 界面外观的设计
2.3 架构设计
2.3.1 视图管理
2.3.2 如何表现涂鸦
2.3.3 如何表现保存的涂鸦图
2.3.4 用户操作
2.4 所用设计模式的回顾
2.5 总结
第二部分 对象创建
第3章 原型
3.1 何为原型模式
3.2 何时使用原型模式
3.3 浅复制与深复制
3.4 使用Cocoa Touch框架中的对象复制
3.5 为Mark聚合体实现复制方法
3.6 将复制的Mark用作“图样模板”
3.7 总结
第4章 工厂方法
4.1 何为工厂方法模式
4.2 何时使用工厂方法
4.3 为何这是创建对象的安全方法
4.4 在TouchPainter中生成不同画布
4.5 在Cocoa Touch框架中应用工厂方法
4.6 总结
第5章 抽象工厂
5.1 把抽象工厂应用到TouchPainter应用程序
5.2 在Cocoa Touch框架中使用抽象工厂
5.3 总结
第6章 生成器
6.1 何为生成器模式
6.2 何时使用生成器模式
6.3 构建追逐游戏中的角色
6.4 总结
第7章 单例
7.1 何为单例模式
7.2 何时使用单例模式
7.3 在Objective-C中实现单例模式
7.4 子类化Singleton
7.5 线程安全
7.6 在Cocoa Touch框架中使用单例模式
7.6.1 使用UIApplication类
7.6.2 使用UIAccelerometer类
7.6.3 使用NSFileManager类
7.7 总结
第三部分 接口适配
第8章 适配器
8.1 何为适配器模式
8.2 何时使用适配器模式
8.3 委托
8.4 用Objective-C协议实现适配器模式
8.5 用Objective-C的块在iOS 4中实现适配器模式
8.5.1 块引用的声明
8.5.2 块的创建
8.5.3 把块用作适配器
8.6 总结
第9章 桥接
9.1 何为桥接模式
9.2 何时使用桥接模式
9.3 创建iOS版虚拟仿真器
9.4 总结
第10章 外观
10.1 何为外观模式
10.2 何时使用外观模式
10.3 为子系统的一组接口提供简化的接口
10.4 在TouchPainter应用程序中使用外观模式
10.5 总结
第四部分 对象去耦
第11章 中介者
......
第12章 观察者
......
第五部分 抽象集合
第13章 组合
......
第14章 迭代器
......
第六部分 行为扩展
第15章 访问者
......
第16章 装饰
......
第17章 责任链
......
第七部分 算法封装
第18章 模板方法
......
第19章 策略
......
第20章 命令
......
第八部分 性能与对象访问
第21章 享元
......
第22章 代理
......
第九部分 对象状态
第23章 备忘录
......

精彩文摘:

......
生成器
选择建造自己的房子的人会把工程外包给承包商。单一承包商不能建造整个房子,他将其分解为几个部分,然后转包给几个实际的建筑商(builder),他们懂得如何将零部件组装起来。房子由风格、颜色和尺寸各不相同的部件组成。客户告诉承包商房子里都要有什么,然后承包商协调各房屋建筑商,决定需要做什么。应该如何建造,建筑商就如何施工。建房子是个复杂过程,单凭一双手就想建房子,即便可能也非常困难。如果承包商(指导者)与懂得如何建造的建筑商相互协调,这一过程将简单得多且更易管理。
有时,构建某些对象有多种不同方式。如果这些逻辑包含在构建这些对象的类的单一方法中,构建的逻辑会非常荒唐(例如,针对各种构建需求的一大片嵌套if-else或者switch-case语句)。如果能够把构建过程分解为客户一指导者一生成器的关系,那么过程将更容易管理与复用。针对此类关系的设计模式称为生成器。
本章将讨论生成器模式的概念。后面几节,也会讨论如何使用这一模式来生成RPG游戏中带有复杂特征的角色。
6.1 何为生成器模式
除了客户与其所要的产品,生成器模式还包含两个重要角色:Director(指导者)和Builder(生成器)。Builder知道究竟如何在缺少某些特定信息的情况下建造产品(什么)。Director知道Builder应该建造什么,以参数向其提供缺少的信息来建造特定产品。什么与如何有点儿难懂。尽管Director知道Builder应该建造什么,这并不意味着Director知道具体Builder究竟是什么。它们的静态关系如图6-1中的类图所示。
Builder是一个抽象接口,声明了一个buildpart方法,该builder方法由CorlcreteBuilder实现,以构造实际产品(Product)。
……

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