unity shader入门精要pdf高清彩色版
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unity.shader入门精要由一只喜欢计算机图形的程序媛冯乐乐女士编著。unity.shader入门精要不仅要教会读者如何使用Unity.Shader,更重要的是要帮助读者学习Unity中的一些渲染机制以及如何使用Unity.Shader实现各种自定义的渲染效果,希望这本书可以为读者打开一扇新的大门,让读者离制作心目中杰出游戏的心愿更近一步。据小编知unity引擎上手快,操作界面简单快捷。但是我们通常需要在unity中编写一些unity.Shader文件来实现画面的渲染。然而关于unity.shader方面的书籍十分缺乏,小编正在努力的搜索中,今天小编就给大家带来这本,希望能解各位的燃眉之急。为了方便大家全面的了解,小编先给大家详细讲下内容。unity.shader入门精要的主要内容为:第1章讲解了学习Unity.Shader应该从哪里着手;第2章讲解了现代GPU是如何实现整个渲染流水线的,这对理解Shader的工作原理有着非常重要的作用;第3章讲解Unity.Shader的实现原理和基本语法;第4章学习Shader所需的数学知识,帮助读者克服学习Unity.Shader时遇到的数学障碍;第5章通过实现一个简单的顶点/片元着色器案例,讲解常用的辅助技巧等;第6章学习如何在Shader中实现基本的光照模型;第7章讲述了如何在Unity.Shader中使用法线纹理、遮罩纹理等基础纹理;第8章学习如何实现透明度测试和透明度混合等透明效果;第9章讲解复杂的光照实现;第10章讲解在Unity.Shader中使用立方体纹理、渲染纹理和程序纹理等高级纹理;第11章学习用Shader实现纹理动画、顶点动画等动态效果;第12章讲解了屏幕后处理效果的屏幕特效;第13章使用深度纹理和法线纹理实现更多屏幕特效;第14章讲解非真实感渲染的算法,如卡通渲染、素描风格的渲染等;第15章讲解噪声在游戏渲染中的应用;第16章介绍了常见的优化技巧;第17章介绍用表面着色器实现渲染;第18章讲解基于物理渲染的技术;第19章讲解在升级Unity5时可能出现的问题,并给出解决方法;第20章介绍许多非常有价值的学习资料,以帮助读者进行更深入的学习。说了这么多,小编都觉得累了,不过专人专书,小编带来的这本unity.shader入门精要适合Unity初学者、游戏开发者、程序员,也可以作为大专院校相关专业师生的学习用书,以及培训学校的培训教材。有兴趣的宝宝们欢迎来3322软件免费下载阅读。
小编温馨提醒:这本书的内容比较多,要注意劳逸结合哦
相比与国内市场已有的介绍相关内容的书籍和资料来说,本书有一些独有的特色:
(1)内容独特。填补了Unity Shader和渲染流水线之间的知识鸿沟,对Unity中一些渲染机制的工作原理进行详细剖析,帮助读者解决“是什么”“为什么”“怎么做”这三个基本问题。本书配合大量实例,来让读者在实践中逐渐掌握Unity Shader的编写。(2)结构连贯。在内容编排上破费心思,从基础到进阶再到深入,解决读者长期以来的学习烦恼。
(3)充分面向初学者。在本书的编写过程中,我们一直在问自己,这么写到底读者能不能看懂?为此,提供了大量的图示配合以文字说明,并在一些章节后提供了“答疑解惑”小节来解释那些含糊不清而初学者又经常疑问的问题。
(4)包含了Unity 5在渲染方面的新内容。如多次介绍Unity 5中的新工具帧调试器(Frame Debugger),并借助该工具的帮助来理解Unity中的渲染过程。
(5)补充了大量延伸阅读资料。在本书一些章节后提供了“扩展阅读”小节,让那些希望更加深入学习某个方向的读者可以在提供的资料中找到更多的学习内容。
* 这本书讲些什么
* 读这本书之前你需要哪些知识
* 谁适合读这本书
* 谁暂时还不适合读这本书
* 约定
* 读者反馈
* 本书源码
第1部分 基础篇
第1章 欢迎来到Shader的世界
1.1 程序员的三大浪漫:为什么要学习Shader
1.2 这不是程序员一个人的战斗
1.3 世界这么大
第2章 渲染流水线
2.1 综述
2.1.1 什么是流水线
2.1.2 什么是渲染流水线
2.2 CPU和GPU的通信
2.2.1 把数据加载到显存中
2.2.2 设置渲染状态
2.2.3 调用Draw Call
2.3 GPU流水线
2.3.1 概述
2.3.2 顶点着色器
2.3.3 裁剪
2.3.4 屏幕映射
2.3.5 三角形设置
2.3.6 三角形遍历
2.3.7 片元着色器
2.3.8 逐片元操作
2.3.9 总结
2.4 一些容易困惑的地方
2.4.1 什么是OpenGL/DirectX
2.4.2 什么是HLSL、GLSL、CG
2.4.3 什么是Draw Call
2.4.4 什么是固定渲染管线(Fixed-Function Pipeline)
2.5 那么,你明白什么是Shader了吗
扩展阅读
第3章 Unity Shader基础
3.1 Unity Shader概述
3.1.1 一对好兄弟:材质(Material)和Unity Shader
3.1.2 Unity中的材质
3.1.3 Unity中的Shader
3.2 Unity Shader的基础:ShaderLab
3.2.1 什么是ShaderLab
3.3 Unity Shader的结构
3.3.1 给我们的Shader起个名字:Shader
3.3.2 材质和Unity Shader的桥梁:Properties
3.3.3 重量级成员:SubShader
3.3.4 留一条后路:Fallback
3.3.5 ShaderLab还有其他的语义吗
3.4 Unity Shader的形式
3.4.1 Unity的宠儿:Surface Shader
3.4.2 聪明的孩子:Vertex/Fragment Shader
3.4.3 抛弃的角落:Fixed Function Shader
3.4.4 那么,要选择哪种Unity Shader形式
3.5 本书使用的Unity Shader形式
3.6 答疑解惑
3.6.1 Unity Shader != 真正的Shader
3.6.2 Unity Shader和CG/HLSL之间的关系
3.6.3 我可以使用GLSL来写吗
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第4章 学习Shader所需的数学基础
4.1 背景:农场游戏
4.2 笛卡尔坐标系
4.2.1 二维笛卡尔坐标系
4.2.2 三维笛卡尔坐标系
4.2.3 左手坐标系和右手坐标系
4.2.4 Unity使用的坐标系
4.2.5 练习题
4.3 点和矢量
4.3.1 点和矢量的区别
4.3.2 矢量运算
4.3.2.1 矢量和标量乘法/除法
4.3.2.2 矢量的加法和减法
4.3.2.3 矢量的模
4.3.2.4 单位矢量
4.3.2.5 矢量的点积
4.3.2.6 矢量的叉积
4.3.3 练习题
4.4 矩阵
4.4.1 矩阵的定义
4.4.2 和矢量联系起来
4.4.3 矩阵运算
4.4.3.1 矩阵和标量的乘法
4.4.3.2 矩阵和矩阵的乘法
4.4.4 特殊的矩阵
4.4.4.1 方块矩阵
4.4.4.2 单位矩阵
4.4.4.3 转置矩阵
4.4.4.4 逆矩阵
4.4.4.5 正交矩阵
4.4.5 行矩阵还是列矩阵
4.4.6 练习题
4.5 矩阵的几何意义:变换
4.5.1 齐次坐标
4.5.2 分解基础变换矩阵
4.5.3 平移矩阵
4.5.4 缩放矩阵
4.5.5 旋转矩阵
4.5.6 组合变换
4.5.7 练习题
4.6 坐标空间
4.6.1 为什么要使用这么多不同的坐标空间
4.6.2 坐标空间的变换
4.6.3 顶点的坐标空间变换过程
4.6.3.1 案例
4.6.4 模型空间
4.6.4.1 案例
4.6.5 世界空间
4.6.5.1 案例
4.6.6 观察空间
4.6.6.1 案例
4.6.7 裁剪空间
4.6.7.1 透视投影
4.6.7.2 正交投影
4.6.7.3 案例
4.6.8 屏幕空间
4.6.8.1 案例
4.6.9 总结
4.7 法线变换
4.8 Unity Shader中的内置变量(数学篇)
4.9 答疑解惑
4.9.1 使用3 x 3还是4 x 4的变换矩阵
4.9.2 Cg中的矢量和矩阵类型
4.9.3 Unity中的屏幕坐标:ComputeScreenPos/VPOS/WPOS
练习题答案
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第2部分初级篇
第5章 开始Unity Shader学习之旅
5.1 本书使用的软件和环境
5.2 一个简单的Vertex/Fragment Shader
5.2.1 Vertex/Fragment Shader的基本结构
5.2.2 模型数据从哪来
5.2.3 顶点着色器和片元着色器之间如何通信
5.2.4 如何使用属性
5.3 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量
5.3.1 内置的包含文件
5.3.2 内置的变量
5.4 Unity提供的Cg/HLSL语义
5.4.1 什么是语义
5.4.2 Unity支持的语义
5.4.3 如何定义复杂的变量类型
5.5 程序员的烦恼:Deeeeebug
5.5.1 使用假彩色图像
5.5.2 利用神器:Visual Studio
5.6 小心:渲染平台的差异
5.6.1 渲染纹理的坐标差异
5.6.2 Shader的语法差异
5.6.3 Shader的语义差异
5.6.4 其他平台差异
5.7 Shader整洁之道
5.7.1 float、half还是fixed
5.7.2 规范语法
5.7.3 避免不必要的计算
5.7.4 慎用分支和循环语句
5.7.5 不要除以0
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第6章 Unity中的基础光照
6.1 我们是如何看到这个世界的
6.1.1 光源
6.1.2 吸收和散射
6.1.3 着色
6.1.4 BRDF光照模型
6.2 标准光照模型
6.2.1 环境光
6.2.2 自发光
6.2.3 漫反射
6.2.4 高光反射
6.2.5 逐像素还是逐顶点
6.2.6 总结
6.3 环境光和自发光
6.4 漫反射光照模型
6.4.1 实践:逐顶点光照
6.4.2 实践:逐像素光照
6.4.3 改善技巧:半兰伯特模型
6.5 高光反射光照模型
6.5.1 实践:逐顶点光照
6.5.2 实践:逐像素光照
6.5.3 Blinn-Phong模型
6.6 召唤神龙:使用Unity内置的函数
6.6.1 使用内置函数改写Unity Shader
第7章 基础纹理
7.1 单张纹理
7.1.1 实践
7.1.2 解释
7.1.3 纹理的属性
7.2 凹凸映射
7.2.1 高度纹理
7.2.2 法线纹理
7.2.3 实践
7.2.4 解释
7.2.5 Unity中的法线纹理类型
7.3 渐变纹理
7.3.1 实践
7.3.2 解释
7.4 遮罩纹理
7.4.1 实践
7.4.2 解释
7.4.3 其他遮罩纹理
第8章 透明效果
8.1 为什么渲染顺序很重要
8.2 Unity Shader的渲染顺序
8.3 透明度测试
8.3.1 实践
8.3.2 解释
8.4 透明度混合
8.4.1 实践
8.4.2 解释
8.5 开启深度写入的半透明效果
8.5.1 实践
8.5.2 解释
8.6 ShaderLab的混合命令
8.6.1 混合等式和参数
8.6.2 混合操作
8.6.3 常见的混合类型
第3部分 中级篇
第9章 更复杂的光照
9.1 Unity的渲染路径
9.1.1 前向渲染路径
9.1.1.1 前向渲染路径的原理
9.1.1.2 Unity中的前向渲染
9.1.1.3 内置的光照变量和函数
9.1.2 顶点照明渲染路径
9.1.2.1 Unity中的顶点照明渲染
9.1.2.1 可访问的内置变量和函数
9.1.3 延迟渲染路径
9.1.3.1 延迟渲染的原理
9.1.3.2 Unity中的延迟渲染
9.1.2.3 可访问的内置变量和函数
9.1.4 选择哪种渲染路径
9.2 Unity的光源类型
9.2.1 光源类型有什么影响
9.2.1.1 平行光
9.2.1.2 点光源
9.2.1.3 聚光灯
9.2.2 在前向渲染中处理不同的光源类型
9.2.2.1 实践
9.2.2.2 解释
9.2.2.3 实验:Base Pass和Additional Pass的调用
9.3 Unity的光照衰减
9.3.1 用于光照衰减的纹理
9.3.2 使用数学公式计算衰减
9.4 Unity的阴影
9.4.1 阴影是如何实现的
9.4.2 不透明物体的阴影
9.4.2.1 让物体投射阴影
9.4.2.2 让物体接收阴影
9.4.3 使用帧调试器查看阴影绘制过程
9.4.4 统一管理光照衰减和阴影
9.4.5 使用透明度测试的物体的阴影
第10章 高级纹理
10.1 立方体纹理
10.1.1 天空盒子
10.1.2 创建用于环境映射的立方体纹理
10.1.3 反射
10.1.4 折射
10.1.5 菲涅尔反射
10.2 渲染纹理
10.2.1 镜子效果
10.2.2 玻璃效果
10.3 程序纹理
10.3.1 在Unity中实现简单的程序纹理
10.3.2 Unity的程序材质
第11章 让画面动起来
11.1 Unity Shader中的内置变量(时间篇)
11.2 纹理动画
11.2.1 序列帧动画
11.2.2 滚动的背景
11.3 顶点动画
11.3.1 流动的河流
11.3.2 广告牌
11.3.3 注意事项
第4部分 Shader高级篇
第12章 屏幕后处理效果
12.1 建立一个基本的屏幕后处理脚本系统
12.2 调整亮度、饱和度和对比度
12.3 边缘检测
12.3.1 什么是卷积
12.3.2 常见的边缘检测算子
12.3.3 实现
12.4 高斯模糊
12.4.1 高斯滤波
12.4.2 实现
12.5 Bloom效果
12.6 运动模糊
12.7 扩展阅读
第13章 使用深度和法线纹理
13.1 获取深度和法线纹理
13.1.1 背后的原理
13.1.2 如何获取
13.1.3 查看深度和法线纹理
13.2 再谈运动模糊
13.3 全局雾效
13.3.1 重建世界坐标
13.3.2 雾的计算
13.3.3 实现
13.4 再谈边缘检测
13.5 扩展阅读
第14章 非真实感渲染
14.1 卡通风格的渲染
14.1.1 渲染轮廓线
14.1.2 添加高光
14.1.3 实现
14.2 素描风格的渲染
14.3 扩展阅读
14.4 参考文献
第15章 使用噪声
15.1 消融效果
15.2 水波效果
15.3 再谈全局雾效
15.4 扩展阅读
15.5 参考文献
第16章 Unity中的渲染优化技术
16.1 移动平台的特点
16.2 影响性能的因素
16.3 Unity中的渲染分析工具
16.3.1 认识Unity 5的渲染统计窗口
16.3.2 性能分析器的渲染区域
16.3.3 再谈帧调试器
16.3.4 其他性能分析工具
16.4 减少Draw Call数目
16.4.1 动态批处理
16.4.2 静态批处理
16.4.3 共享材质
16.4.4 批处理的注意事项
16.5 减少需要处理的顶点数目
16.5.1 优化几何体
16.5.2 模型的LOD技术
16.5.3 遮挡剔除技术
16.6 减少需要处理的片元数目
16.6.1 控制绘制顺序
16.6.2 时刻警惕半透明物体
16.6.3 减少实时光照
16.7 节省带宽
16.7.1 减少纹理大小
16.7.2 利用分辨率缩放
16.8 减少计算复杂度
16.8.1 Shader的LOD技术
16.8.2 代码方面的优化
16.8.3 根据硬件条件进行缩放
16.9 扩展阅读
第5部分 扩展篇
第17章 Surface Shader探秘
17.1 一个例子
17.2 编译指令
17.2.1 表面函数
17.2.2 光照函数
17.2.3 其他可选参数
17.3 两个结构体
17.3.1 数据来源:Input结构体
17.3.2 表面属性:SurfaceOutput结构体
17.4 Unity背后做了什么
17.5 实例分析
17.6 Surface Shader的缺点
第18章 基于物理的渲染
18.1 PBS的理论和数学基础
18.1.1 光是什么
18.1.2 BRDF
18.1.3 漫反射项
18.1.4 高光反射项
18.1.5 Unity中的PBS实现
18.2 Unity 5的Standard Shader
18.2.1 它们是如何实现的
18.2.2 如何使用Standard Shader
18.3 一个更加复杂的例子
18.3.1 设置光照环境
18.3.2 放置反射探针
18.3.3 调整材质
18.3.4 线性空间
18.4 答疑解惑
18.4.1 什么是全局光照
18.4.2 什么是伽马校正
18.4.3 什么是HDR
18.4.4 那么,PBS适合什么样的游戏
18.5 扩展阅读
参考文献
第19章 Unity 5更新了什么
19.1 场景“更亮了”
19.2 表面着色器更容易“报错了”
19.3 当家做主:自己控制非统一缩放的网格
19.4 固定管线着色器逐渐退出舞台
第20章 还有更多内容吗
20.1 如果你想深入了解渲染的话
20.2 世界那么大
参考文献
ISBN:9787115423054
版次:1
商品编码:11927199
品牌:异步图书
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-05-01
用纸:胶版纸
由页数:369
正文语种:中文
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(4)包含了Unity 5在渲染方面的新内容。如多次介绍Unity 5中的新工具帧调试器(Frame Debugger),并借助该工具的帮助来理解Unity中的渲染过程。
(5)补充了大量延伸阅读资料。在本书一些章节后提供了“扩展阅读”小节,让那些希望更加深入学习某个方向的读者可以在提供的资料中找到更多的学习内容。
unity.shader入门精要作者简介:
冯乐乐,一只喜欢计算机图形的程序媛。上海交通大学软件学院研究生,爱好写shader,喜欢一切用计算机绘画的技术。unity.shader入门精要目录:
前言* 这本书讲些什么
* 读这本书之前你需要哪些知识
* 谁适合读这本书
* 谁暂时还不适合读这本书
* 约定
* 读者反馈
* 本书源码
第1部分 基础篇
第1章 欢迎来到Shader的世界
1.1 程序员的三大浪漫:为什么要学习Shader
1.2 这不是程序员一个人的战斗
1.3 世界这么大
第2章 渲染流水线
2.1 综述
2.1.1 什么是流水线
2.1.2 什么是渲染流水线
2.2 CPU和GPU的通信
2.2.1 把数据加载到显存中
2.2.2 设置渲染状态
2.2.3 调用Draw Call
2.3 GPU流水线
2.3.1 概述
2.3.2 顶点着色器
2.3.3 裁剪
2.3.4 屏幕映射
2.3.5 三角形设置
2.3.6 三角形遍历
2.3.7 片元着色器
2.3.8 逐片元操作
2.3.9 总结
2.4 一些容易困惑的地方
2.4.1 什么是OpenGL/DirectX
2.4.2 什么是HLSL、GLSL、CG
2.4.3 什么是Draw Call
2.4.4 什么是固定渲染管线(Fixed-Function Pipeline)
2.5 那么,你明白什么是Shader了吗
扩展阅读
第3章 Unity Shader基础
3.1 Unity Shader概述
3.1.1 一对好兄弟:材质(Material)和Unity Shader
3.1.2 Unity中的材质
3.1.3 Unity中的Shader
3.2 Unity Shader的基础:ShaderLab
3.2.1 什么是ShaderLab
3.3 Unity Shader的结构
3.3.1 给我们的Shader起个名字:Shader
3.3.2 材质和Unity Shader的桥梁:Properties
3.3.3 重量级成员:SubShader
3.3.4 留一条后路:Fallback
3.3.5 ShaderLab还有其他的语义吗
3.4 Unity Shader的形式
3.4.1 Unity的宠儿:Surface Shader
3.4.2 聪明的孩子:Vertex/Fragment Shader
3.4.3 抛弃的角落:Fixed Function Shader
3.4.4 那么,要选择哪种Unity Shader形式
3.5 本书使用的Unity Shader形式
3.6 答疑解惑
3.6.1 Unity Shader != 真正的Shader
3.6.2 Unity Shader和CG/HLSL之间的关系
3.6.3 我可以使用GLSL来写吗
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第4章 学习Shader所需的数学基础
4.1 背景:农场游戏
4.2 笛卡尔坐标系
4.2.1 二维笛卡尔坐标系
4.2.2 三维笛卡尔坐标系
4.2.3 左手坐标系和右手坐标系
4.2.4 Unity使用的坐标系
4.2.5 练习题
4.3 点和矢量
4.3.1 点和矢量的区别
4.3.2 矢量运算
4.3.2.1 矢量和标量乘法/除法
4.3.2.2 矢量的加法和减法
4.3.2.3 矢量的模
4.3.2.4 单位矢量
4.3.2.5 矢量的点积
4.3.2.6 矢量的叉积
4.3.3 练习题
4.4 矩阵
4.4.1 矩阵的定义
4.4.2 和矢量联系起来
4.4.3 矩阵运算
4.4.3.1 矩阵和标量的乘法
4.4.3.2 矩阵和矩阵的乘法
4.4.4 特殊的矩阵
4.4.4.1 方块矩阵
4.4.4.2 单位矩阵
4.4.4.3 转置矩阵
4.4.4.4 逆矩阵
4.4.4.5 正交矩阵
4.4.5 行矩阵还是列矩阵
4.4.6 练习题
4.5 矩阵的几何意义:变换
4.5.1 齐次坐标
4.5.2 分解基础变换矩阵
4.5.3 平移矩阵
4.5.4 缩放矩阵
4.5.5 旋转矩阵
4.5.6 组合变换
4.5.7 练习题
4.6 坐标空间
4.6.1 为什么要使用这么多不同的坐标空间
4.6.2 坐标空间的变换
4.6.3 顶点的坐标空间变换过程
4.6.3.1 案例
4.6.4 模型空间
4.6.4.1 案例
4.6.5 世界空间
4.6.5.1 案例
4.6.6 观察空间
4.6.6.1 案例
4.6.7 裁剪空间
4.6.7.1 透视投影
4.6.7.2 正交投影
4.6.7.3 案例
4.6.8 屏幕空间
4.6.8.1 案例
4.6.9 总结
4.7 法线变换
4.8 Unity Shader中的内置变量(数学篇)
4.9 答疑解惑
4.9.1 使用3 x 3还是4 x 4的变换矩阵
4.9.2 Cg中的矢量和矩阵类型
4.9.3 Unity中的屏幕坐标:ComputeScreenPos/VPOS/WPOS
练习题答案
扩展阅读
第2部分初级篇
第5章 开始Unity Shader学习之旅
5.1 本书使用的软件和环境
5.2 一个简单的Vertex/Fragment Shader
5.2.1 Vertex/Fragment Shader的基本结构
5.2.2 模型数据从哪来
5.2.3 顶点着色器和片元着色器之间如何通信
5.2.4 如何使用属性
5.3 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量
5.3.1 内置的包含文件
5.3.2 内置的变量
5.4 Unity提供的Cg/HLSL语义
5.4.1 什么是语义
5.4.2 Unity支持的语义
5.4.3 如何定义复杂的变量类型
5.5 程序员的烦恼:Deeeeebug
5.5.1 使用假彩色图像
5.5.2 利用神器:Visual Studio
5.6 小心:渲染平台的差异
5.6.1 渲染纹理的坐标差异
5.6.2 Shader的语法差异
5.6.3 Shader的语义差异
5.6.4 其他平台差异
5.7 Shader整洁之道
5.7.1 float、half还是fixed
5.7.2 规范语法
5.7.3 避免不必要的计算
5.7.4 慎用分支和循环语句
5.7.5 不要除以0
扩展阅读
第6章 Unity中的基础光照
6.1 我们是如何看到这个世界的
6.1.1 光源
6.1.2 吸收和散射
6.1.3 着色
6.1.4 BRDF光照模型
6.2 标准光照模型
6.2.1 环境光
6.2.2 自发光
6.2.3 漫反射
6.2.4 高光反射
6.2.5 逐像素还是逐顶点
6.2.6 总结
6.3 环境光和自发光
6.4 漫反射光照模型
6.4.1 实践:逐顶点光照
6.4.2 实践:逐像素光照
6.4.3 改善技巧:半兰伯特模型
6.5 高光反射光照模型
6.5.1 实践:逐顶点光照
6.5.2 实践:逐像素光照
6.5.3 Blinn-Phong模型
6.6 召唤神龙:使用Unity内置的函数
6.6.1 使用内置函数改写Unity Shader
第7章 基础纹理
7.1 单张纹理
7.1.1 实践
7.1.2 解释
7.1.3 纹理的属性
7.2 凹凸映射
7.2.1 高度纹理
7.2.2 法线纹理
7.2.3 实践
7.2.4 解释
7.2.5 Unity中的法线纹理类型
7.3 渐变纹理
7.3.1 实践
7.3.2 解释
7.4 遮罩纹理
7.4.1 实践
7.4.2 解释
7.4.3 其他遮罩纹理
第8章 透明效果
8.1 为什么渲染顺序很重要
8.2 Unity Shader的渲染顺序
8.3 透明度测试
8.3.1 实践
8.3.2 解释
8.4 透明度混合
8.4.1 实践
8.4.2 解释
8.5 开启深度写入的半透明效果
8.5.1 实践
8.5.2 解释
8.6 ShaderLab的混合命令
8.6.1 混合等式和参数
8.6.2 混合操作
8.6.3 常见的混合类型
第3部分 中级篇
第9章 更复杂的光照
9.1 Unity的渲染路径
9.1.1 前向渲染路径
9.1.1.1 前向渲染路径的原理
9.1.1.2 Unity中的前向渲染
9.1.1.3 内置的光照变量和函数
9.1.2 顶点照明渲染路径
9.1.2.1 Unity中的顶点照明渲染
9.1.2.1 可访问的内置变量和函数
9.1.3 延迟渲染路径
9.1.3.1 延迟渲染的原理
9.1.3.2 Unity中的延迟渲染
9.1.2.3 可访问的内置变量和函数
9.1.4 选择哪种渲染路径
9.2 Unity的光源类型
9.2.1 光源类型有什么影响
9.2.1.1 平行光
9.2.1.2 点光源
9.2.1.3 聚光灯
9.2.2 在前向渲染中处理不同的光源类型
9.2.2.1 实践
9.2.2.2 解释
9.2.2.3 实验:Base Pass和Additional Pass的调用
9.3 Unity的光照衰减
9.3.1 用于光照衰减的纹理
9.3.2 使用数学公式计算衰减
9.4 Unity的阴影
9.4.1 阴影是如何实现的
9.4.2 不透明物体的阴影
9.4.2.1 让物体投射阴影
9.4.2.2 让物体接收阴影
9.4.3 使用帧调试器查看阴影绘制过程
9.4.4 统一管理光照衰减和阴影
9.4.5 使用透明度测试的物体的阴影
第10章 高级纹理
10.1 立方体纹理
10.1.1 天空盒子
10.1.2 创建用于环境映射的立方体纹理
10.1.3 反射
10.1.4 折射
10.1.5 菲涅尔反射
10.2 渲染纹理
10.2.1 镜子效果
10.2.2 玻璃效果
10.3 程序纹理
10.3.1 在Unity中实现简单的程序纹理
10.3.2 Unity的程序材质
第11章 让画面动起来
11.1 Unity Shader中的内置变量(时间篇)
11.2 纹理动画
11.2.1 序列帧动画
11.2.2 滚动的背景
11.3 顶点动画
11.3.1 流动的河流
11.3.2 广告牌
11.3.3 注意事项
第4部分 Shader高级篇
第12章 屏幕后处理效果
12.1 建立一个基本的屏幕后处理脚本系统
12.2 调整亮度、饱和度和对比度
12.3 边缘检测
12.3.1 什么是卷积
12.3.2 常见的边缘检测算子
12.3.3 实现
12.4 高斯模糊
12.4.1 高斯滤波
12.4.2 实现
12.5 Bloom效果
12.6 运动模糊
12.7 扩展阅读
第13章 使用深度和法线纹理
13.1 获取深度和法线纹理
13.1.1 背后的原理
13.1.2 如何获取
13.1.3 查看深度和法线纹理
13.2 再谈运动模糊
13.3 全局雾效
13.3.1 重建世界坐标
13.3.2 雾的计算
13.3.3 实现
13.4 再谈边缘检测
13.5 扩展阅读
第14章 非真实感渲染
14.1 卡通风格的渲染
14.1.1 渲染轮廓线
14.1.2 添加高光
14.1.3 实现
14.2 素描风格的渲染
14.3 扩展阅读
14.4 参考文献
第15章 使用噪声
15.1 消融效果
15.2 水波效果
15.3 再谈全局雾效
15.4 扩展阅读
15.5 参考文献
第16章 Unity中的渲染优化技术
16.1 移动平台的特点
16.2 影响性能的因素
16.3 Unity中的渲染分析工具
16.3.1 认识Unity 5的渲染统计窗口
16.3.2 性能分析器的渲染区域
16.3.3 再谈帧调试器
16.3.4 其他性能分析工具
16.4 减少Draw Call数目
16.4.1 动态批处理
16.4.2 静态批处理
16.4.3 共享材质
16.4.4 批处理的注意事项
16.5 减少需要处理的顶点数目
16.5.1 优化几何体
16.5.2 模型的LOD技术
16.5.3 遮挡剔除技术
16.6 减少需要处理的片元数目
16.6.1 控制绘制顺序
16.6.2 时刻警惕半透明物体
16.6.3 减少实时光照
16.7 节省带宽
16.7.1 减少纹理大小
16.7.2 利用分辨率缩放
16.8 减少计算复杂度
16.8.1 Shader的LOD技术
16.8.2 代码方面的优化
16.8.3 根据硬件条件进行缩放
16.9 扩展阅读
第5部分 扩展篇
第17章 Surface Shader探秘
17.1 一个例子
17.2 编译指令
17.2.1 表面函数
17.2.2 光照函数
17.2.3 其他可选参数
17.3 两个结构体
17.3.1 数据来源:Input结构体
17.3.2 表面属性:SurfaceOutput结构体
17.4 Unity背后做了什么
17.5 实例分析
17.6 Surface Shader的缺点
第18章 基于物理的渲染
18.1 PBS的理论和数学基础
18.1.1 光是什么
18.1.2 BRDF
18.1.3 漫反射项
18.1.4 高光反射项
18.1.5 Unity中的PBS实现
18.2 Unity 5的Standard Shader
18.2.1 它们是如何实现的
18.2.2 如何使用Standard Shader
18.3 一个更加复杂的例子
18.3.1 设置光照环境
18.3.2 放置反射探针
18.3.3 调整材质
18.3.4 线性空间
18.4 答疑解惑
18.4.1 什么是全局光照
18.4.2 什么是伽马校正
18.4.3 什么是HDR
18.4.4 那么,PBS适合什么样的游戏
18.5 扩展阅读
参考文献
第19章 Unity 5更新了什么
19.1 场景“更亮了”
19.2 表面着色器更容易“报错了”
19.3 当家做主:自己控制非统一缩放的网格
19.4 固定管线着色器逐渐退出舞台
第20章 还有更多内容吗
20.1 如果你想深入了解渲染的话
20.2 世界那么大
参考文献
unity.shader入门精要简介:
出版社: 人民邮电出版社ISBN:9787115423054
版次:1
商品编码:11927199
品牌:异步图书
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-05-01
用纸:胶版纸
由页数:369
正文语种:中文
使用说明:
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