unity AI插件Behavior Designer 1.5.7
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Behavior Designer是一款帮助用户给游戏中的AI智能设计行为的行为设计器,能够帮助用户在使用unity开发游戏的时候,通过这款插件给怪物或者人物们添加上行为,当遇到什么情况应该作何反应。
Behavior Designer是为每一个需要进行AI设计的用户准备的,不管你是程序员、艺术家、设计师总要为一些开发出来的东西添加上一些行为动作,这款软件不但能够为用户们提供插件帮助,而且这是一个可视化的编辑器,能够让用户轻松的进行设计,强大的API能够让我们的用户创建新任务,数百个任务通过软件和第三方集成让开发人员能够创建各种复杂AI而无需编写单行代码。Behavior Designer是一款强大的AI设计器,如果用户开发的游戏没有任何怪物,那么自然就不需要这款插件,但是如果你想要开发角色扮演类游戏,想要怪物看起来十分真实,能够给玩家的游戏带来挑战和乐趣,那么这款Behavior Designer就是你必须安装的插件。
2.制作两个简单的条件节点
A_B脚本如下:
public class A_B : IntComparison
{
public BehaviorTree behaviorTree;
public override TaskStatus OnUpdate()
{
if (integer1.Value < integer2.Value)
{
return TaskStatus.Success;
}
return TaskStatus.Failure;
}
}
3.条件节点参数与全局参数绑定
4.开始测试七种复合节点
(1).选择节点
(2).序列节点
(3).并发选择节点
(4).并发序列节点
(5).随机选择节点
(6).优先选择节点
(7).随机序列节点
5.外部参数传递
如果要修改行为树的全局变量,可以通过如下方式
public class BDMain : MonoBehaviour
{
public BehaviorTree m_tree;
public int m_a;
public int m_b;
public int m_c;
void Update ()
{
m_tree.GetVariable("a").SetValue(m_a);
m_tree.GetVariable("b").SetValue(m_b);
m_tree.GetVariable("c").SetValue(m_c);
}
}
强大的API为程序员提供了足够的自由
使用断点,监视变量和任务执行状态调试视觉运行时调试器
使用本地和全局变量轻松地在任务和行为树之间进行通信
包括数百个任务,包括并行,中断和信号守卫
使用条件中止使您的行为树变得动态(类似于虚幻引擎4中的观察者中止)
与内置事件系统进行更改
使用包含反射任务的现有代码
通过实时错误检测快速查找错误
使用实用理论AI评估任务
二进制或JSON序列化
面向数据的设计,在初始化后具有卓越的性能,零运行时分配
对象抽屉(类似于属性抽屉)
包括运行时源代码
适用于Unity 5和Unity或Unity Pro
广泛的文档和教程视频
在线示例项目
Behavior Designer是为每一个需要进行AI设计的用户准备的,不管你是程序员、艺术家、设计师总要为一些开发出来的东西添加上一些行为动作,这款软件不但能够为用户们提供插件帮助,而且这是一个可视化的编辑器,能够让用户轻松的进行设计,强大的API能够让我们的用户创建新任务,数百个任务通过软件和第三方集成让开发人员能够创建各种复杂AI而无需编写单行代码。Behavior Designer是一款强大的AI设计器,如果用户开发的游戏没有任何怪物,那么自然就不需要这款插件,但是如果你想要开发角色扮演类游戏,想要怪物看起来十分真实,能够给玩家的游戏带来挑战和乐趣,那么这款Behavior Designer就是你必须安装的插件。
Behavior Designer使用方法
1.首先定义三个全局变量2.制作两个简单的条件节点
A_B脚本如下:
public class A_B : IntComparison
{
public BehaviorTree behaviorTree;
public override TaskStatus OnUpdate()
{
if (integer1.Value < integer2.Value)
{
return TaskStatus.Success;
}
return TaskStatus.Failure;
}
}
3.条件节点参数与全局参数绑定
4.开始测试七种复合节点
(1).选择节点
(2).序列节点
(3).并发选择节点
(4).并发序列节点
(5).随机选择节点
(6).优先选择节点
(7).随机序列节点
5.外部参数传递
如果要修改行为树的全局变量,可以通过如下方式
public class BDMain : MonoBehaviour
{
public BehaviorTree m_tree;
public int m_a;
public int m_b;
public int m_c;
void Update ()
{
m_tree.GetVariable("a").SetValue(m_a);
m_tree.GetVariable("b").SetValue(m_b);
m_tree.GetVariable("c").SetValue(m_c);
}
}
Behavior Designer软件特色
用直观的视觉编辑器创建可信的AI强大的API为程序员提供了足够的自由
使用断点,监视变量和任务执行状态调试视觉运行时调试器
使用本地和全局变量轻松地在任务和行为树之间进行通信
包括数百个任务,包括并行,中断和信号守卫
使用条件中止使您的行为树变得动态(类似于虚幻引擎4中的观察者中止)
与内置事件系统进行更改
使用包含反射任务的现有代码
通过实时错误检测快速查找错误
使用实用理论AI评估任务
二进制或JSON序列化
面向数据的设计,在初始化后具有卓越的性能,零运行时分配
对象抽屉(类似于属性抽屉)
包括运行时源代码
适用于Unity 5和Unity或Unity Pro
广泛的文档和教程视频
在线示例项目
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