pmxeditor汉化版 v0.2.1.8b
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pmxeditor汉化版是一款专业的MMD模型修改工具,主要的功能就是用来给MMD的模型进行绑骨和物理演算。在这里,用户可以随意修改模型中的任何数据,包括修改人物衣服、模型头发等。同时还可修改模型的顶、面、骨骼和刚体,并可选择相应的范围来进行操作。提醒用户在使用pmxeditor汉化版的时候,不要解压压缩包,直接在压缩包中打开即可。
1.其中的“表”是用来调整背景颜色,顶点颜色一类的,在某些时候可以方便我们观察模型,进行一些细致的操作
2.“绞”经常需要用,主要是用来确定模型需要编辑的范围
1)选择到材质这一项,就可以选择特定的部件用来单独编辑
一、选择材质0是白色馒头型物体
二、材质4是卷毛君的一个红晕
三、勾选材质6,卷毛变黑了
3.“涂”,则是用来刷权重用的。所谓刷权重,就是将骨骼与模型的顶点建立联系,让模型可以跟随骨骼来移动,也就是我们通常所说的绑骨
2、需要具备以下运行环境:
Microsoft .net framework 4
Microsoft .net framework 3.5 Service Pack 1
directx 最新版 (必須包含 9.0c 版,win7、vista 並沒有內建!)
Microsoft Visual C++ 2010 (x86) (x64)
这一栏是模型的名字以及作者信息(也可以使模型介绍,总之左边那几个字不认识,个人认为有什么想让下载你模型的人看到的话都可以写在这里)
这两个地方只能打繁体字,如果是简体字就会在下次启动的时候变成乱码(有一点挺怪,我ID第一个字“阗”即使转为繁体,也会变成一个问号……)
2、顶点
理论上可以在这一栏对模型进行大幅度的精确改动,不过操作复杂程度还不如在建模软件里头做好了再进来绑骨……
如果只是要移动部件什么的,在显示了模型的那个窗口里头就可以直接框选移动
3、材质
不能在这里限制编辑范围,而是可以选择每个材质的贴图(一般在建模软件里上了贴图的都可以自动显示出来,无需另行处理)
4、刚体
模型的毛发、衣服之类部分能够自己摆动就靠它了,将刚体与骨骼结合,就可以让MMD里面的物理引擎自行计算部分物体的运动,大大降低了MMD动画的制作难度。
建立刚体的方式和骨骼一样,在列表里面点右键新建刚体。
pmxeditor教程
1、首先看看这个,左边的“选尺”是用来选择要编辑的物体类型(按顺序看就是:顶点,面,骨骼,刚体,链接体)1.其中的“表”是用来调整背景颜色,顶点颜色一类的,在某些时候可以方便我们观察模型,进行一些细致的操作
2.“绞”经常需要用,主要是用来确定模型需要编辑的范围
1)选择到材质这一项,就可以选择特定的部件用来单独编辑
一、选择材质0是白色馒头型物体
二、材质4是卷毛君的一个红晕
三、勾选材质6,卷毛变黑了
3.“涂”,则是用来刷权重用的。所谓刷权重,就是将骨骼与模型的顶点建立联系,让模型可以跟随骨骼来移动,也就是我们通常所说的绑骨
pmxeditor绑定
用PE里的那个板块叫「画」或者「涂」来就可以进行相关模型的绑定pmxeditor打不开
1、需要根据相应的操作系统打开相应的程序,对应为32位和64位2、需要具备以下运行环境:
Microsoft .net framework 4
Microsoft .net framework 3.5 Service Pack 1
directx 最新版 (必須包含 9.0c 版,win7、vista 並沒有內建!)
Microsoft Visual C++ 2010 (x86) (x64)
pmxeditor怎么用?
1、全般这一栏是模型的名字以及作者信息(也可以使模型介绍,总之左边那几个字不认识,个人认为有什么想让下载你模型的人看到的话都可以写在这里)
这两个地方只能打繁体字,如果是简体字就会在下次启动的时候变成乱码(有一点挺怪,我ID第一个字“阗”即使转为繁体,也会变成一个问号……)
2、顶点
理论上可以在这一栏对模型进行大幅度的精确改动,不过操作复杂程度还不如在建模软件里头做好了再进来绑骨……
如果只是要移动部件什么的,在显示了模型的那个窗口里头就可以直接框选移动
3、材质
不能在这里限制编辑范围,而是可以选择每个材质的贴图(一般在建模软件里上了贴图的都可以自动显示出来,无需另行处理)
4、刚体
模型的毛发、衣服之类部分能够自己摆动就靠它了,将刚体与骨骼结合,就可以让MMD里面的物理引擎自行计算部分物体的运动,大大降低了MMD动画的制作难度。
建立刚体的方式和骨骼一样,在列表里面点右键新建刚体。
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