unity3d 2019破解版
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unity3d 2019破解版是一款实用的游戏开发软件。具有强大的游戏引擎以及先进的编程和开发环境。易于使用的软件使许多公司和用户可以轻松利用更多的图形游戏和低编码使用。其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,能够帮助用户轻松创建优质、高性能游戏内容和在多平台上发布!Unity将会提供模板,SRP可以将这些模板从轻量级(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管线开始进行优化。Unity依旧坚持提供便捷化、可视化的开发过程。能提供的是更加便捷、易于理解的开发过程,Unity引擎渲染下的画面与那些用其他引擎制作的3A游戏画面始终有一定差距。其核心技术允许您创建在20多种不同操作系统上运行的应用程序,包括个人计算机,游戏控制台,移动设备,Internet应用程序等,提高协作效率。
小编带来的最新版Unity3d Pro 2019,安装包带有破解补丁和许可证文件。下文有详细的破解教程可供参考,安装成功后就可以免费使用软件了!
2、双击“UnitySetup64.exe”运行,进行安装
3、同意用户协议进行安装,然后点击next
4、继续点击next
5、选择安装路径,点击browse...即可更换
默认为:C:Program FilesUnity 2019.1.0a8
6、正在安装中请稍后,安装比较缓慢,请耐心等待
7、安装成功点击finish即可推出安装界面
8、假如根据需求,需要模型库的话,可以双击“UnityDownloadAssistant.exe”进行安装,点击下一步就可以了
9、同样同意用户协议,安装步骤和“UnitySetup64.exe”差不多,一直点击next,到安装成功即可
10、解压“Unity.2019.1.a8.fixed.zip”数据包,即可得到以下文件,将许可证文件Unity_lic.ulf文件复制到C:ProgramDataUnity目录下
11、然后将破解文件“Unity.exe”替换到源目录下
默认路径为:C:Program FilesUnity 2019.1.0a8Editor
12、点击复制和替换破解成功
13、运行软件,选择skip
14、填写好,最后选择create project,就可以免费使用软件了!
1.Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线是一种由C#脚本控制的,在Unity中配置和实行渲染的方式。与Unity传统的渲染方式相比,这是一个巨大的进步,完成了渲染控制从硬编码到完全项目驱动式的转变。
2.目前Unity提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延迟渲染。这些管线是固定无法更改的,存在许多的缺点:
(1)无法修复或绕过渲染问题。
(2)因为要可能需要应对所有用例,管线太过庞大复杂。
(3)由于过时性与复杂性,很难添加最先进的效果。
为了解决这些问题,我们在Unity 2017中在试验性地开发SRP API。现在该功能已经进入Unity 2018.1 beta版本中。我们相信SRP不仅可以解决这些问题,对于开发者来说,非常简单易用。通过SRP,我们不再需要提供一种单一的渲染管线,试图为所有人完成所有事情。SRP API开放了Unity的渲染接口,允许使用C#脚本进行灵活控制。开发者可以根据项目的具体情况编写自定义渲染器。想象一下,通过组合模块的方式设计一个自定义渲染管线。每个模块都是一个定义良好,易于测试、改进和维护的函数。这就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。这不仅使开发者更易使用Unity,也使我们可以向引擎的工具盒中添加新模块,从而使用户能够快速获得对最新渲染功能的访问。
3.在Unity 2018.1中,我们已为用户提供了二个渲染管线。它们不仅可以直接使用,也可以作为开发者构建自定义渲染管线的参考。
(1)Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线: 专为无需计算着色器的移动设备和平台设计的渲染管线。
(2)High Definition Rendering Pipeline高清渲染管线:现代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平台的游戏开发。
Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线
1.设计LT RP是为了速度和更好地扩展到低端硬件。它是一个基于正向的渲染器,能很好地从移动扩展到VR和PC。Lightweight Pipeline轻量级渲 染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一种按每个对象进行光照剔除的单pass正向渲染,其优势是会在单次pass中完成所有光照的着色。与之相比,Unity的vanilla正向渲染会为每个像素光照进行一次额外的pass,使用LT管线会产生更少的绘制调用,而代价是轻微的着色器复杂度增加。
2.轻量级渲染管线管线最多支持每对象8个光源,并仅支持Unity内置渲染特性的一个子集。
HD Rendering Pipeline高清渲染管线
1.HD Rendering Pipeline高清晰渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。HDRP是一种现代渲染管线,设计时同时考虑了PBR、线性光照、HDR光照。它使用一种可配置混合平铺(Tile) / 集群延迟(Cluster deferred)/正向光照(Forward lighting)架构构建。
2.HDRP在Unity内置功能上增加了一些特性,改进了光照、反射探头和标准材质的选项。它提供了诸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating这样的高级材质,以及对高级光照的支持,例如Area lights区域光。
Post-processing Stack v2后期处理特效包
Post-processing Stack后期处理特效包已做改进,以提供更好的效果质量,以及自动化体积混合功能。它强大的重写栈和弹性框架,使开发者可以编写和分发自定义效果。它与轻量级渲染管线、高清晰渲染管线以及内置渲染管线兼容。
Unity Shader Graph着色器视图
1.以往能在Unity中创作着色器的都是具有编程能力的人。在Unity 2018中,我们正在改变这一现状!
2.开发者可以使用Shader Graph着色器视图可视化地构建着色器。无需手工编写代码,而是在图形网络中创建和连接节点。图形框架会对这些更改做出实时反馈,它足够简单,新用户也能即刻上手着色器制作。
3.Shader Graph着色器视图系统可以和LT和HD渲染管线一起使用,也可以扩展与任何其它自定义的渲染管线一起使用,它拥有一个开放架构,可编写自定义节点。
支持Windows和Mac系统,涵盖了一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界美术家易于使用的工具,以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果。
2、2D和3D
Unity同时支持2D和3D开发,具有可满足您各种游戏类型特定需求的功能。
3、颜色分级和效果:创建您想要的外观与专业和功能齐全的后处理FX。
4、动画
使用时间线,动画2D,粒子,与玛雅和其他第三方工具紧密结合,直接在统一内动画。
5、用户界面
内置的UI系统能够让您快速、直观地创建用户界面。
6、物理引擎
利用Box2D和NVIDIA支持实现高度逼真和高性能的游戏体验。
7、自定义工具
您可以借助各种您所需工具扩展Editor功能以匹配团队工作流程。创建或添加自定义的插件或在Asset Store中找到所需资源,Asset Store中有数千种能够帮助您加快项目进程的资源、工具和插件。
8、水平设计和世界建设
带着ProBuilder,快速设计,原型和游戏-测试你的水平,然后混合纹理和颜色,雕刻网格和散布对象与聚刷(Beta)。
9、往返
详细和完善您的3D模型在飞行与团结的无缝集成的数字内容创造(DCC)工具,如玛雅。
10、AI领航工具
Unity的导航系统可以让您创建的NPC能够智能地在游戏世界中移动。该系统使用从您的场景几何体中创建导航网格,甚至是动态障碍物,以在运行时改变角色的导航。
11、照明
获得即时反馈与进步光映射器,抛光和磨光您的场景后处理,并优化您的场景与混合照明模式,以获得最佳效果的每个目标平台。
12、故事叙述
这,这个,那,那个时间线工具赋予艺术家创造惊人的电影内容和游戏序列的力量。
13、影视内容
有了Cinemachine的智能和动态相机套件,你就可以像电影导演一样从编辑器中控制镜头。
14、高级分析工具提供洞察力
例如确定游戏是cpu还是gpu绑定,以及如何优化呈现和游戏性能,以使用户体验顺利。
答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp"。
2、DDS格式怎么不显示?
答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式图片具有为DDS同样的优化。
3、Unity如何动态载入外部模型等文件?
答:可以使用AssetBundle。
4、脚本编辑器有语法提示吗?
答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>。
5、如何使用烘焙贴图(多重纹理)?
答:不要使用Shell贴图,直接将烘焙图赋予贴图的"自发光"通道之上。
6、怎么用双面贴图?
答:Unity中可设置双面Shader,最简单有效的办法是直接做成双面的实体模型.复杂一点的方法可以在材质脚本中的相应的SubShader中的一个Pass块中加入cull off,即关闭反面裁剪。
7、导入的Fbx模型尺寸小于Max中的尺寸?
答:在Unity中该文件的导入设置中设置缩放因子为1。
8、如何给相机添加Glow效果?
答:选中相机对象,在菜单中选中Component-Image Effects-Glow赋予该组件即可(专业版才支持此特效)。
9、怎么设置Webplayer默认尺寸?
答:到菜单Edit-Project Settings-Player中设置Default Web Screen尺寸即可。
10、怎么设置可执行文件的启动Banner?
答:到菜单Edit-Project Settings-Player中设置Resolution Dialog Banner。
11、unity3d虚拟现实的设计流程?
答:max 制作模型,导出fbx,导入unity,设计相机代码,设计ui,build 。
12、Unity3D-实现水面渲染
在实现上其实有两种大体的思路来实现散射,一种是专门为海底的物体写一个shader,这个shader里包含散射的计算;另外一种是专门用一个相机来渲染海底的场景并计算散射。
动画:双击动画剪辑将打开AnimationWindow。(1058422)
动画:固定动画窗口热键与时间轴热键冲突。(1090940)
动画:固定动画窗口选择嵌套动画组件层次结构Animator组件层次结构的子项。(1089015)
动画:修复了播放可播放图形和设置覆盖控制器时的崩溃问题。(1087755)
动画:修复了在ScriptableObject上请求绑定时的崩溃问题。(1088673)
动画:修复了在头像配置器中选择AutoMap后出现故障骨骼时的崩溃问题。(1075651)
动画:修复了CurveEditor触发的异常。(1092191)
动画:修复了在调用骨架方法时动画作业中重写的IK效应器。(1088067)
资产导入:修复了具有共享头像的资产的根节点轮换导入。(1077942)
构建管道:修复了ContentBuildInterface.PrepareScene返回的结果中的对象排序不确定性问题
编辑:修复游戏视图尺寸(1083316)
编辑器:修复未添加到Visual Studio项目的UWP构建的JPEG徽标资产(1066142)
编辑器:修复了当Handles.matrix不是标识时Handles.RotationHandle无法正确剪辑的问题。(1095582)
编辑:修复了导致重复地形检查员出现不可预测行为的问题。现在,用户会收到重复检查员的通知。(1080942)
编辑:修复了创建没有资产的新画笔时发生崩溃的问题(1086675,1086739)
编辑器:当操作系统区域设置更改为非英语语言时,使用逗号而不是点修复十进制值。(1089361)
图形:修复了第一次选择标准着色器的对象时打印到控制台的金属着色器链接错误。(1083321)
图形:修复了使用自定义渲染属性和更改的材质关键字时的内存泄漏(1090901)
IL2CPP:禁用异常时,在WebGL中添加对CultureInfo的支持。(1083520)
IL2CPP:允许在MethodInfo上调用GetGenericArguments以用于膨胀的泛型类型。(1087317)
IL2CPP:修复了表示Windows.Foundation.IAsyncAction和Windows.Foundation.IAsyncOperation的COM对象在通过“AsTask”扩展方法将其转换为System.Threading.Tasks.Task后被破坏(1086209)
IL2CPP:实现Debug.WriteLine。(1088770)
IL2CPP:当基类不在任何字段中使用泛型类型时,支持Marshal.SizeOf用于具有泛型基类的类型。(1083239)
iOS:修复了销毁静态对象时app退出时可能出现的崩溃问题(1050875)
Linux:修正播放器默认为1x1分辨率,而不是使用默认的原生分辨率(1091258)
OSX:修复了在进入播放模式时未调用OnApplicationFocus()的问题(1075100)
预制件:修复子对象引用属性,并在应用父属性时引用非资产。(1092845,1093647)
预制件:在导入期间计算预制件依赖关系时修复内存泄漏。
Prefabs:修复了崩溃,因为有些组件在保存预制时会在清醒时摧毁其他组件,这是我们没想到的。(1091412)
预制件:修复了在保存期间导致克隆的预制件实例出现在场景中的回归。(1092726)
预制:对PrefabUtility的无效输入应用和恢复方法的更强大的抛出异常。(1090918)
预制件:更新RectTransform上的属性修改不需要尝试从预制件断开连接(1078892)
脚本:在命名空间内为嵌套的MonoBehaviour类调用GameObject.AddComponent时提高性能(1085304)
地形:负载上的地形自动升级现在已被识别为已更新。(1081612)
地形:使用包含更高分辨率纹理和更好的衰减曲线的新画笔更新了地形内置画笔
UI元素:修复了当窗口变小时,VectorXXFields在2行上运行。(1049285)
通用Windows平台:修复InputField文本选择,使其适用于支持Windows 10触摸的设备(1002834)
通用Windows平台:修复了使用突发作业时内存损坏的问题(1094198)
通用Windows平台:修复了使用D3D12时不使用多个线程的渲染器(1094199
小编带来的最新版Unity3d Pro 2019,安装包带有破解补丁和许可证文件。下文有详细的破解教程可供参考,安装成功后就可以免费使用软件了!
破解教程
1、下载解压安装,得到以下文件2、双击“UnitySetup64.exe”运行,进行安装
3、同意用户协议进行安装,然后点击next
4、继续点击next
5、选择安装路径,点击browse...即可更换
默认为:C:Program FilesUnity 2019.1.0a8
6、正在安装中请稍后,安装比较缓慢,请耐心等待
7、安装成功点击finish即可推出安装界面
8、假如根据需求,需要模型库的话,可以双击“UnityDownloadAssistant.exe”进行安装,点击下一步就可以了
9、同样同意用户协议,安装步骤和“UnitySetup64.exe”差不多,一直点击next,到安装成功即可
10、解压“Unity.2019.1.a8.fixed.zip”数据包,即可得到以下文件,将许可证文件Unity_lic.ulf文件复制到C:ProgramDataUnity目录下
11、然后将破解文件“Unity.exe”替换到源目录下
默认路径为:C:Program FilesUnity 2019.1.0a8Editor
12、点击复制和替换破解成功
13、运行软件,选择skip
14、填写好,最后选择create project,就可以免费使用软件了!
软件特色
Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线1.Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线是一种由C#脚本控制的,在Unity中配置和实行渲染的方式。与Unity传统的渲染方式相比,这是一个巨大的进步,完成了渲染控制从硬编码到完全项目驱动式的转变。
2.目前Unity提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延迟渲染。这些管线是固定无法更改的,存在许多的缺点:
(1)无法修复或绕过渲染问题。
(2)因为要可能需要应对所有用例,管线太过庞大复杂。
(3)由于过时性与复杂性,很难添加最先进的效果。
为了解决这些问题,我们在Unity 2017中在试验性地开发SRP API。现在该功能已经进入Unity 2018.1 beta版本中。我们相信SRP不仅可以解决这些问题,对于开发者来说,非常简单易用。通过SRP,我们不再需要提供一种单一的渲染管线,试图为所有人完成所有事情。SRP API开放了Unity的渲染接口,允许使用C#脚本进行灵活控制。开发者可以根据项目的具体情况编写自定义渲染器。想象一下,通过组合模块的方式设计一个自定义渲染管线。每个模块都是一个定义良好,易于测试、改进和维护的函数。这就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。这不仅使开发者更易使用Unity,也使我们可以向引擎的工具盒中添加新模块,从而使用户能够快速获得对最新渲染功能的访问。
3.在Unity 2018.1中,我们已为用户提供了二个渲染管线。它们不仅可以直接使用,也可以作为开发者构建自定义渲染管线的参考。
(1)Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线: 专为无需计算着色器的移动设备和平台设计的渲染管线。
(2)High Definition Rendering Pipeline高清渲染管线:现代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平台的游戏开发。
Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线
1.设计LT RP是为了速度和更好地扩展到低端硬件。它是一个基于正向的渲染器,能很好地从移动扩展到VR和PC。Lightweight Pipeline轻量级渲 染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一种按每个对象进行光照剔除的单pass正向渲染,其优势是会在单次pass中完成所有光照的着色。与之相比,Unity的vanilla正向渲染会为每个像素光照进行一次额外的pass,使用LT管线会产生更少的绘制调用,而代价是轻微的着色器复杂度增加。
2.轻量级渲染管线管线最多支持每对象8个光源,并仅支持Unity内置渲染特性的一个子集。
HD Rendering Pipeline高清渲染管线
1.HD Rendering Pipeline高清晰渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。HDRP是一种现代渲染管线,设计时同时考虑了PBR、线性光照、HDR光照。它使用一种可配置混合平铺(Tile) / 集群延迟(Cluster deferred)/正向光照(Forward lighting)架构构建。
2.HDRP在Unity内置功能上增加了一些特性,改进了光照、反射探头和标准材质的选项。它提供了诸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating这样的高级材质,以及对高级光照的支持,例如Area lights区域光。
Post-processing Stack v2后期处理特效包
Post-processing Stack后期处理特效包已做改进,以提供更好的效果质量,以及自动化体积混合功能。它强大的重写栈和弹性框架,使开发者可以编写和分发自定义效果。它与轻量级渲染管线、高清晰渲染管线以及内置渲染管线兼容。
Unity Shader Graph着色器视图
1.以往能在Unity中创作着色器的都是具有编程能力的人。在Unity 2018中,我们正在改变这一现状!
2.开发者可以使用Shader Graph着色器视图可视化地构建着色器。无需手工编写代码,而是在图形网络中创建和连接节点。图形框架会对这些更改做出实时反馈,它足够简单,新用户也能即刻上手着色器制作。
3.Shader Graph着色器视图系统可以和LT和HD渲染管线一起使用,也可以扩展与任何其它自定义的渲染管线一起使用,它拥有一个开放架构,可编写自定义节点。
全新功能
1、一体化编辑器支持Windows和Mac系统,涵盖了一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界美术家易于使用的工具,以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果。
2、2D和3D
Unity同时支持2D和3D开发,具有可满足您各种游戏类型特定需求的功能。
3、颜色分级和效果:创建您想要的外观与专业和功能齐全的后处理FX。
4、动画
使用时间线,动画2D,粒子,与玛雅和其他第三方工具紧密结合,直接在统一内动画。
5、用户界面
内置的UI系统能够让您快速、直观地创建用户界面。
6、物理引擎
利用Box2D和NVIDIA支持实现高度逼真和高性能的游戏体验。
7、自定义工具
您可以借助各种您所需工具扩展Editor功能以匹配团队工作流程。创建或添加自定义的插件或在Asset Store中找到所需资源,Asset Store中有数千种能够帮助您加快项目进程的资源、工具和插件。
8、水平设计和世界建设
带着ProBuilder,快速设计,原型和游戏-测试你的水平,然后混合纹理和颜色,雕刻网格和散布对象与聚刷(Beta)。
9、往返
详细和完善您的3D模型在飞行与团结的无缝集成的数字内容创造(DCC)工具,如玛雅。
10、AI领航工具
Unity的导航系统可以让您创建的NPC能够智能地在游戏世界中移动。该系统使用从您的场景几何体中创建导航网格,甚至是动态障碍物,以在运行时改变角色的导航。
11、照明
获得即时反馈与进步光映射器,抛光和磨光您的场景后处理,并优化您的场景与混合照明模式,以获得最佳效果的每个目标平台。
12、故事叙述
这,这个,那,那个时间线工具赋予艺术家创造惊人的电影内容和游戏序列的力量。
13、影视内容
有了Cinemachine的智能和动态相机套件,你就可以像电影导演一样从编辑器中控制镜头。
14、高级分析工具提供洞察力
例如确定游戏是cpu还是gpu绑定,以及如何优化呈现和游戏性能,以使用户体验顺利。
常见问题
1、天空盒有接缝怎么解决?答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp"。
2、DDS格式怎么不显示?
答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式图片具有为DDS同样的优化。
3、Unity如何动态载入外部模型等文件?
答:可以使用AssetBundle。
4、脚本编辑器有语法提示吗?
答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>。
5、如何使用烘焙贴图(多重纹理)?
答:不要使用Shell贴图,直接将烘焙图赋予贴图的"自发光"通道之上。
6、怎么用双面贴图?
答:Unity中可设置双面Shader,最简单有效的办法是直接做成双面的实体模型.复杂一点的方法可以在材质脚本中的相应的SubShader中的一个Pass块中加入cull off,即关闭反面裁剪。
7、导入的Fbx模型尺寸小于Max中的尺寸?
答:在Unity中该文件的导入设置中设置缩放因子为1。
8、如何给相机添加Glow效果?
答:选中相机对象,在菜单中选中Component-Image Effects-Glow赋予该组件即可(专业版才支持此特效)。
9、怎么设置Webplayer默认尺寸?
答:到菜单Edit-Project Settings-Player中设置Default Web Screen尺寸即可。
10、怎么设置可执行文件的启动Banner?
答:到菜单Edit-Project Settings-Player中设置Resolution Dialog Banner。
11、unity3d虚拟现实的设计流程?
答:max 制作模型,导出fbx,导入unity,设计相机代码,设计ui,build 。
12、Unity3D-实现水面渲染
在实现上其实有两种大体的思路来实现散射,一种是专门为海底的物体写一个shader,这个shader里包含散射的计算;另外一种是专门用一个相机来渲染海底的场景并计算散射。
更新日志
Android:修复了Adreno GPU在某些情况下不能正常运行的实例(1053324)动画:双击动画剪辑将打开AnimationWindow。(1058422)
动画:固定动画窗口热键与时间轴热键冲突。(1090940)
动画:固定动画窗口选择嵌套动画组件层次结构Animator组件层次结构的子项。(1089015)
动画:修复了播放可播放图形和设置覆盖控制器时的崩溃问题。(1087755)
动画:修复了在ScriptableObject上请求绑定时的崩溃问题。(1088673)
动画:修复了在头像配置器中选择AutoMap后出现故障骨骼时的崩溃问题。(1075651)
动画:修复了CurveEditor触发的异常。(1092191)
动画:修复了在调用骨架方法时动画作业中重写的IK效应器。(1088067)
资产导入:修复了具有共享头像的资产的根节点轮换导入。(1077942)
构建管道:修复了ContentBuildInterface.PrepareScene返回的结果中的对象排序不确定性问题
编辑:修复游戏视图尺寸(1083316)
编辑器:修复未添加到Visual Studio项目的UWP构建的JPEG徽标资产(1066142)
编辑器:修复了当Handles.matrix不是标识时Handles.RotationHandle无法正确剪辑的问题。(1095582)
编辑:修复了导致重复地形检查员出现不可预测行为的问题。现在,用户会收到重复检查员的通知。(1080942)
编辑:修复了创建没有资产的新画笔时发生崩溃的问题(1086675,1086739)
编辑器:当操作系统区域设置更改为非英语语言时,使用逗号而不是点修复十进制值。(1089361)
图形:修复了第一次选择标准着色器的对象时打印到控制台的金属着色器链接错误。(1083321)
图形:修复了使用自定义渲染属性和更改的材质关键字时的内存泄漏(1090901)
IL2CPP:禁用异常时,在WebGL中添加对CultureInfo的支持。(1083520)
IL2CPP:允许在MethodInfo上调用GetGenericArguments以用于膨胀的泛型类型。(1087317)
IL2CPP:修复了表示Windows.Foundation.IAsyncAction和Windows.Foundation.IAsyncOperation的COM对象在通过“AsTask”扩展方法将其转换为System.Threading.Tasks.Task后被破坏(1086209)
IL2CPP:实现Debug.WriteLine。(1088770)
IL2CPP:当基类不在任何字段中使用泛型类型时,支持Marshal.SizeOf用于具有泛型基类的类型。(1083239)
iOS:修复了销毁静态对象时app退出时可能出现的崩溃问题(1050875)
Linux:修正播放器默认为1x1分辨率,而不是使用默认的原生分辨率(1091258)
OSX:修复了在进入播放模式时未调用OnApplicationFocus()的问题(1075100)
预制件:修复子对象引用属性,并在应用父属性时引用非资产。(1092845,1093647)
预制件:在导入期间计算预制件依赖关系时修复内存泄漏。
Prefabs:修复了崩溃,因为有些组件在保存预制时会在清醒时摧毁其他组件,这是我们没想到的。(1091412)
预制件:修复了在保存期间导致克隆的预制件实例出现在场景中的回归。(1092726)
预制:对PrefabUtility的无效输入应用和恢复方法的更强大的抛出异常。(1090918)
预制件:更新RectTransform上的属性修改不需要尝试从预制件断开连接(1078892)
脚本:在命名空间内为嵌套的MonoBehaviour类调用GameObject.AddComponent时提高性能(1085304)
地形:负载上的地形自动升级现在已被识别为已更新。(1081612)
地形:使用包含更高分辨率纹理和更好的衰减曲线的新画笔更新了地形内置画笔
UI元素:修复了当窗口变小时,VectorXXFields在2行上运行。(1049285)
通用Windows平台:修复InputField文本选择,使其适用于支持Windows 10触摸的设备(1002834)
通用Windows平台:修复了使用突发作业时内存损坏的问题(1094198)
通用Windows平台:修复了使用D3D12时不使用多个线程的渲染器(1094199
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