3ds Max Interactive 2019注册机
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3ds Max Interactive 2019注册机是一款针对“Autodesk 3ds Max Interactive 2019”而制作的激活破解工具,用户利用该工具可无需到官方激活即可免费使用,还解除官方所有限制功能。而此软件则是一款非常优秀的实时VR交互引擎软件,可通过3ds Max的强大的3D建模和动画工具与用于交互式体验的新工具相结合,旨在为用户提供简单,高效且熟悉的工作流程,以创建引人入胜的内容。引擎中实现了Oculus Rift,HTC Vive和其他移动VR设备的所有VR系统。使用交互式编辑器,您可以以简单直观的方式为这些VR系统构建真正身临其境的体验。以下三个功能可以优化3ds Max Interactive中的常规VR性能。通过执行平截头体剔除来优化渲染:此步骤收集并准备用于渲染的所有对象,这些对象部分或全部位于相机视图体积内,而其他渲染对象则被丢弃。计算级联阴影贴图:此步骤可减少透视别名。在聚类延迟着色过程中:此步骤对视图体积进行体素化,并将不同的局部光照贡献存储在受影响的体素桶内。实例立体渲染实例立体渲染是一种优化,可使此软件更高效地渲染VR头盔的立体图像。它使用硬件加速几何实例在一次渲染过程中产生场景的左眼和右眼版本,而不是两次。不同的眼睛变换存储在常量缓冲区中,立体渲染由顶点着色器处理。即使实例使用左眼矩阵并左移,而奇数实例使用右眼矩阵并右移。剪辑平面动态调整,以防止溢出到对面的眼睛。实例立体渲染内置于3ds Max Interactive提供的默认渲染器中,所有材质和后效果着色器均启用VR以实现此优化。VR编辑现在可以使用新的Level Viewport VR,让你使用VR头盔进入和编辑你的虚拟现实水平。智能放置工具为您提供了一种新的直观的方式,可以精确地放置对象,当您在级别视图中工作或在虚拟现实中编辑您的场景,灵活的VR桌面模板可以与Oculus或HTC Vive系统一起使用!
1.安装好3ds Max Interactive 2019后,回到桌面双击“3ds Max Interactive 2019”快捷图标运行软件,在跳出的激活窗口中选择“select your license type or enter a serial number”(选择您的许可类型或输入一个序列号。)
2.点击“i accept”同意相关协议
3.将序列号:666-69696969,产品密钥:001k1依次输入即可点击“next”进入下一步
4.这时候找到注册机以管理员身份运行“xf-adsk2019_x64.exe”,点击界面上的“Patch”按钮(这里会修改系统Hosts屏蔽联网验证),将复制的“申请号”粘贴到注册机界面“Request”栏,然后点击“Generate”生成激活码,最后将“Activation”栏算出来的激活码复制,注册机这时可以关闭啦;
5.回到3ds Max Interactive 2019激活选项界面,点击“i have an activation code from autodesk”(我具有Autodesk提供的激活码),将刚才复制的激活码粘贴,点击“next”,这时会提示祝贺您!3ds Max Interactive 2019已成功激活。
6.也可以进入软件看到许可信息了
注意:如果无法完成激活请检查网络是否断开,再删除C:ProgramDataFLEXnet下所有文件后,断网重新激活即可!
2.Smart Placement工具为您提供了一种新的直观方式,可以在水平视口中工作或在VR中编辑场景时精确放置对象。
3.实时转换跟踪模式可同步3ds Max和3ds Max Interactive之间的转换控件。
4.3ds Max中的光度灯现在以软件中的“物理光源”导入。任何关联的IES文件也被导入。
5.全新灵活的VR桌面模板可与Oculus或HTC Vive系统一起使用。
2.VR 中的场景布局
在 3ds Max Interactive VR 中直接编辑场景并实时查看推回 3ds Max 的更新它引擎中实现了Oculus Rift,HTC Vive和其他移动VR设备的所有VR系统。使用交互式编辑器,您可以以简单直观的方式为这些VR系统构建真正身临其境的体验。以下三个功能可以优化软件中的常规VR性能。化合物Frustum在3ds Max Interactive中,相机的平截头体用于管道的以下阶段,通过执行平截头体剔除来优化渲染:此步骤收集并准备用于渲染的所有对象,这些对象部分或全部位于相机视图体积内,而其他渲染对象则被丢弃。
3.计算级联阴影贴图:此步骤可减少透视别名。
4.在聚类延迟着色过程中:此步骤对视图体积进行体素化,并将不同的局部光照贡献存储在受影响的体素桶内。
5.为每只眼睛做两次这三种不同的行为是昂贵的和不必要的。考虑到每只眼睛的总体视角方向是相同的,并且瞳孔间距很小,所以算一个单独的闭合视锥体以最大限度地减少渲染和GPU线程上的计算是值得的。
6.隐藏区域掩码隐藏区域遮罩使用网格去除通过HMD(头戴式显示器)看到的最终图像中不可见的像素。换句话说,这是在VR模式下在深度模板缓冲区中绘制的第一个网格。这确保后处理仅适用于可见像素。例如,在下图中,黑色像素表示HMD上的隐藏区域。注意:隐藏区域蒙版通过HMD软件开发套件提供,仅适用于HTC Vive。
7.实例立体渲染实例立体渲染是一种优化,可使用此软件更高效地渲染VR头盔的立体图像。它使用硬件加速几何实例在一次渲染过程中产生场景的左眼和右眼版本,而不是两次。不同的眼睛变换存储在常量缓冲区中,立体渲染由顶点着色器处理。即使实例使用左眼矩阵并左移,而奇数实例使用右眼矩阵并右移。剪辑平面动态调整,以防止溢出到对面的眼睛。实例立体渲染内置于3ds Max Interactive提供的默认渲染器中,所有材质和后效果着色器均启用VR以实现此优化。
注册机使用教程
(以下的破解步骤需要在没有网络连接的情况下进行,建议直接拔掉网线)1.安装好3ds Max Interactive 2019后,回到桌面双击“3ds Max Interactive 2019”快捷图标运行软件,在跳出的激活窗口中选择“select your license type or enter a serial number”(选择您的许可类型或输入一个序列号。)
2.点击“i accept”同意相关协议
3.将序列号:666-69696969,产品密钥:001k1依次输入即可点击“next”进入下一步
4.这时候找到注册机以管理员身份运行“xf-adsk2019_x64.exe”,点击界面上的“Patch”按钮(这里会修改系统Hosts屏蔽联网验证),将复制的“申请号”粘贴到注册机界面“Request”栏,然后点击“Generate”生成激活码,最后将“Activation”栏算出来的激活码复制,注册机这时可以关闭啦;
5.回到3ds Max Interactive 2019激活选项界面,点击“i have an activation code from autodesk”(我具有Autodesk提供的激活码),将刚才复制的激活码粘贴,点击“next”,这时会提示祝贺您!3ds Max Interactive 2019已成功激活。
6.也可以进入软件看到许可信息了
注意:如果无法完成激活请检查网络是否断开,再删除C:ProgramDataFLEXnet下所有文件后,断网重新激活即可!
新功能
1.现在可以使用新的Level View视频VR进行VR编辑,让您使用VR耳机输入和编辑虚拟现实中的关卡。2.Smart Placement工具为您提供了一种新的直观方式,可以在水平视口中工作或在VR中编辑场景时精确放置对象。
3.实时转换跟踪模式可同步3ds Max和3ds Max Interactive之间的转换控件。
4.3ds Max中的光度灯现在以软件中的“物理光源”导入。任何关联的IES文件也被导入。
5.全新灵活的VR桌面模板可与Oculus或HTC Vive系统一起使用。
功能特色
1.访问用于创建 VR 可视化效果的集成工具,且不退出3ds Max工作区2.VR 中的场景布局
在 3ds Max Interactive VR 中直接编辑场景并实时查看推回 3ds Max 的更新它引擎中实现了Oculus Rift,HTC Vive和其他移动VR设备的所有VR系统。使用交互式编辑器,您可以以简单直观的方式为这些VR系统构建真正身临其境的体验。以下三个功能可以优化软件中的常规VR性能。化合物Frustum在3ds Max Interactive中,相机的平截头体用于管道的以下阶段,通过执行平截头体剔除来优化渲染:此步骤收集并准备用于渲染的所有对象,这些对象部分或全部位于相机视图体积内,而其他渲染对象则被丢弃。
3.计算级联阴影贴图:此步骤可减少透视别名。
4.在聚类延迟着色过程中:此步骤对视图体积进行体素化,并将不同的局部光照贡献存储在受影响的体素桶内。
5.为每只眼睛做两次这三种不同的行为是昂贵的和不必要的。考虑到每只眼睛的总体视角方向是相同的,并且瞳孔间距很小,所以算一个单独的闭合视锥体以最大限度地减少渲染和GPU线程上的计算是值得的。
6.隐藏区域掩码隐藏区域遮罩使用网格去除通过HMD(头戴式显示器)看到的最终图像中不可见的像素。换句话说,这是在VR模式下在深度模板缓冲区中绘制的第一个网格。这确保后处理仅适用于可见像素。例如,在下图中,黑色像素表示HMD上的隐藏区域。注意:隐藏区域蒙版通过HMD软件开发套件提供,仅适用于HTC Vive。
7.实例立体渲染实例立体渲染是一种优化,可使用此软件更高效地渲染VR头盔的立体图像。它使用硬件加速几何实例在一次渲染过程中产生场景的左眼和右眼版本,而不是两次。不同的眼睛变换存储在常量缓冲区中,立体渲染由顶点着色器处理。即使实例使用左眼矩阵并左移,而奇数实例使用右眼矩阵并右移。剪辑平面动态调整,以防止溢出到对面的眼睛。实例立体渲染内置于3ds Max Interactive提供的默认渲染器中,所有材质和后效果着色器均启用VR以实现此优化。
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