Autodesk Maya 2016 Lt 注册机(附破解教程)
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Maya Lt 2016注册机Autodesk Maya的一款一款破解辅助工具。它能够帮助用户永久免费使用32/64位系统下对应的maya lt2016程序,并实现全功能破解,具有绿色实用,性能稳定,生成注册码真实可靠的特点,小编亲测真实有效。Maya Lt 2016全新内置了新的雕刻工具,强大的雕刻工具再配合Nex工具Modeling Toolkit可进行快捷的拓扑操作,同时在UI中,新版提高了建模和UV工具,改善了Unfold3D UV工具,现在UV编辑器可进行快速的鼠标剪切功能,还有UV的冻结功能,只要UV被蓝色的画笔画上后此处的UV就禁止被移动了。
1、打开Maya Lt 2016桌面快捷方式,并点击“单机版许可”
2、阅读Autodesk隐私声明,并点击“我同意”
3、点击“激活”
4、输入序列号:666-69696969,密钥:923H1,点击Next,弹出激活界面暂时放置一边
5、点击“xf-adsk2016_x64.exe”或“xf-adsk2016_x86.exe”打开注册机,弹出注册机点击“补丁”,若成功会提示“成功修补”
6、将激活选项界面的申请号复制到注册机中的“请求码”中,点击生成,在“激活码”中生成激活码,鼠标右键复制
7、将生成的激活码复制入内,若正确则会在15个框中出现激活码,完成复制点击Next
8、完成激活,现在用户可完全免费的使用Maya Lt 2016
Maya2016内置了雕刻工具,建模功能增加了强大的雕刻工具配合NEX工具Modeling Toolkit进行拓扑在玛雅里就可在Maya2016中完成了
2、UV
提高了建模和UV工具,改善了Unfold3D UV工具,UV编辑器中可以进行快速的鼠标剪切功能,还有UV的冻结功能,只要UV被蓝色的画笔画上后此处的UV就禁止被移动了
3、Animation
线性IK的动力学功能,为Maya的Rigging绑定师提供了不少的方便
4、HumanIK也强大了不少,Node Editor节点编辑器也改进了不少
5、Lighting, materials, and texture baking灯光和纹理烘焙
6、游戏引擎导出工具
Maya2016的资产出口到Unity或虚幻引擎中
我们知道Unity和虚幻引擎对独立游戏开发者的重要性。导出到这些引擎的能力成为了开发者呼声最高的功能,我们为此添加了“Send to Unity”和最近的“Send to Unreal”导出选项。我们也添加了更多的通用Game Exporter工具,用户可以利用这个工具创建导出预设,确保导出素材的统一性,同时也有一种更好的方式导出FBX格式的动画数据。这三种导出选项说明了我们会优先将Maya LT变得更加易用,因为我们的用户可能没有在顶级游戏工作室的经验和资源
2、没有多边形限制的问题
我们的用户明确反映早期版本的Maya LT的多边形限制太低了。因此,我们将整体的多边形导出限制从25,000个提升至65,000个。而且我们所说的多边形是四边形,而不是三角形,所以这里的65,000个多边形就相当于130,000个三角形。还有更好的一项功能是,如果你使用“Send to Unreal”或者“Send to Unity”的话,这些多边形是没有限制的。另外还有一点需要明确的是,这个多边形限制时每个素材导出的限制,而不是每个场景文件的限制。你在Maya LT可以在场景文件中随意加入自己想要的多边形数量。
3、Maya LT可以导出和导入游戏开发者所需的格式
Maya LT可以导入多种格式,包括MA、MB和OBJ。另外你也可以将自己的高多边形数量半成品保存为MLT格式,这种文件可以使用内置的导出工具,或者导出为FBX和OBJ格式,大部分的游戏开发工具都支持这两种格式
4、Maya LT包含MEL脚本
对于很多我们的客户来说,脚本是很重要的,而且它也是用户需求最大的功能之一。MEL可以让很多制作人员的日常工作流变得更加简单,所以我们在去年底为Maya LT加入了MEL指令。但是我们发现很多用户都想使用脚本将数据导出到他们的游戏引擎中。我们想让独立开发者的工作变得更加简单,这就是我们加入新的导出工具的原因。MEL可以帮助我们处理许多东西,不过我们也有在探索更多提升产品的方法,让用户可以有更简单的选择
5、Maya LT是一个实时的素材生成工具
Maya LT背后的意义在于做出一个更能满足独立游戏开发者需求的产品。Maya当中的大部分功能(例如模拟和动力学)都是面向顶级工作室的,他们会使用Maya做出高端电影或者过场视频,但是这些功能却不适合独立游戏开发者使用。Maya LT 不是用来制作精细的渲染视频内容的,它是用来生成实时的游戏素材的
6、Maya LT一直都在更新功能
Maya LT并非一个一成不变的产品,我们经常会为它添加新的功能,并对它进行不断地调整。自从Maya LT推出以来,我们的目标是每个季度更新一个新的版本,我们到目前为止都能保持这个紧密更新进度。简而言之,我们的功能组会根据用户反馈不断改变
7、Maya LT拥有你需要的所有动画功能
Maya LT可能会找不到部分Maya的功能,不过制作角色动画所需的全部工具都能在这里找到:图形编辑器、关键帧列表、甚至还有HumanIK。我们还会根据用户的要求不断添加更多的动画功能,例如最近加入的Set Driven Keys和Maya Utility Nodes。不过Maya LT本身已经是一个非常优秀的动画软件,它提供了Maya当中最重要的动画功能
8、Maya LT是很好的Maya入门工具
对于独立游戏开发者来说,Maya LT是一个学习工具。如果你有想过做出一些顶级大作,学会如何使用Maya是必须的。Maya LT是一个很好的入门工具,带领你进入Maya的专业3D建模和动画世界
一、基础
1.MAYA-30199:如果在使用旧版 NVIDIA 驱动程序时出现空闲,Maya LT 2016可能会崩溃
解决方法:更新到最新的驱动程序
2.MAYA-30309 OS X 10.9:热盒和标记菜单在双屏幕设置的第二个屏幕上不起作用
解决方法:在“系统首选项 > 任务控件 > [] 显示有单独的空间”(System preferences > Mission Control > [ ] Displays have Separate Spaces)下,取消选中“显示有单独的空间”(displays have separate spaces)选项。这将使 OSX 工作空间回到10.9之前的行为方式
二、建模
1.已知OpenSubdiv限制列在Maya帮助中
2.已知布尔限制列在Maya帮助中
3.MAYA-11270:对没有 UV 区域的面使用“网格清理”(Mesh Cleanup)工具时,Maya LT可能会崩溃
解决方法:使用“展开”(Unfold)或“优化”(Optimize)工具修复问题UV
4.MAYA-14381:具有局部 UV 贴图的网格上的操作可能不稳定。
解决方法:为问题网格重新创建UV
三、渲染
1.MAYA-29510:如果 Viewport 2.0 渲染设置启用,但没有在打开预先选择亮显的情况下激活平视显示仪,Viewport 2.0在组件选择模式下以黑色闪烁
2.MAYA-30985:当背面消隐和GPU实例化启用时,负缩放的对象可能在Viewport 2.0中显示不一致的消隐结果。
解决方法:在Viewport 2.0选项中暂时禁用GPU实例化
3.MAYA-34989:在“对所有项目进行着色”(Shade All)和“对选定项目进行着色”(Shade Selected items)视口模式之间切换时,线框或着色的对象消失
解决方法:通过在 Viewport 2.0 设置中禁用“合并世界”(Consolidate World)解决该问题
Maya Lt 2016破解教程
PS:断开网络1、打开Maya Lt 2016桌面快捷方式,并点击“单机版许可”
2、阅读Autodesk隐私声明,并点击“我同意”
3、点击“激活”
4、输入序列号:666-69696969,密钥:923H1,点击Next,弹出激活界面暂时放置一边
5、点击“xf-adsk2016_x64.exe”或“xf-adsk2016_x86.exe”打开注册机,弹出注册机点击“补丁”,若成功会提示“成功修补”
6、将激活选项界面的申请号复制到注册机中的“请求码”中,点击生成,在“激活码”中生成激活码,鼠标右键复制
7、将生成的激活码复制入内,若正确则会在15个框中出现激活码,完成复制点击Next
8、完成激活,现在用户可完全免费的使用Maya Lt 2016
Maya Lt 2016新功能
1、ModelingMaya2016内置了雕刻工具,建模功能增加了强大的雕刻工具配合NEX工具Modeling Toolkit进行拓扑在玛雅里就可在Maya2016中完成了
2、UV
提高了建模和UV工具,改善了Unfold3D UV工具,UV编辑器中可以进行快速的鼠标剪切功能,还有UV的冻结功能,只要UV被蓝色的画笔画上后此处的UV就禁止被移动了
3、Animation
线性IK的动力学功能,为Maya的Rigging绑定师提供了不少的方便
4、HumanIK也强大了不少,Node Editor节点编辑器也改进了不少
5、Lighting, materials, and texture baking灯光和纹理烘焙
6、游戏引擎导出工具
Maya2016的资产出口到Unity或虚幻引擎中
Maya Lt 2016新特性
1、可以直接导出到游戏引擎我们知道Unity和虚幻引擎对独立游戏开发者的重要性。导出到这些引擎的能力成为了开发者呼声最高的功能,我们为此添加了“Send to Unity”和最近的“Send to Unreal”导出选项。我们也添加了更多的通用Game Exporter工具,用户可以利用这个工具创建导出预设,确保导出素材的统一性,同时也有一种更好的方式导出FBX格式的动画数据。这三种导出选项说明了我们会优先将Maya LT变得更加易用,因为我们的用户可能没有在顶级游戏工作室的经验和资源
2、没有多边形限制的问题
我们的用户明确反映早期版本的Maya LT的多边形限制太低了。因此,我们将整体的多边形导出限制从25,000个提升至65,000个。而且我们所说的多边形是四边形,而不是三角形,所以这里的65,000个多边形就相当于130,000个三角形。还有更好的一项功能是,如果你使用“Send to Unreal”或者“Send to Unity”的话,这些多边形是没有限制的。另外还有一点需要明确的是,这个多边形限制时每个素材导出的限制,而不是每个场景文件的限制。你在Maya LT可以在场景文件中随意加入自己想要的多边形数量。
3、Maya LT可以导出和导入游戏开发者所需的格式
Maya LT可以导入多种格式,包括MA、MB和OBJ。另外你也可以将自己的高多边形数量半成品保存为MLT格式,这种文件可以使用内置的导出工具,或者导出为FBX和OBJ格式,大部分的游戏开发工具都支持这两种格式
4、Maya LT包含MEL脚本
对于很多我们的客户来说,脚本是很重要的,而且它也是用户需求最大的功能之一。MEL可以让很多制作人员的日常工作流变得更加简单,所以我们在去年底为Maya LT加入了MEL指令。但是我们发现很多用户都想使用脚本将数据导出到他们的游戏引擎中。我们想让独立开发者的工作变得更加简单,这就是我们加入新的导出工具的原因。MEL可以帮助我们处理许多东西,不过我们也有在探索更多提升产品的方法,让用户可以有更简单的选择
5、Maya LT是一个实时的素材生成工具
Maya LT背后的意义在于做出一个更能满足独立游戏开发者需求的产品。Maya当中的大部分功能(例如模拟和动力学)都是面向顶级工作室的,他们会使用Maya做出高端电影或者过场视频,但是这些功能却不适合独立游戏开发者使用。Maya LT 不是用来制作精细的渲染视频内容的,它是用来生成实时的游戏素材的
6、Maya LT一直都在更新功能
Maya LT并非一个一成不变的产品,我们经常会为它添加新的功能,并对它进行不断地调整。自从Maya LT推出以来,我们的目标是每个季度更新一个新的版本,我们到目前为止都能保持这个紧密更新进度。简而言之,我们的功能组会根据用户反馈不断改变
7、Maya LT拥有你需要的所有动画功能
Maya LT可能会找不到部分Maya的功能,不过制作角色动画所需的全部工具都能在这里找到:图形编辑器、关键帧列表、甚至还有HumanIK。我们还会根据用户的要求不断添加更多的动画功能,例如最近加入的Set Driven Keys和Maya Utility Nodes。不过Maya LT本身已经是一个非常优秀的动画软件,它提供了Maya当中最重要的动画功能
8、Maya LT是很好的Maya入门工具
对于独立游戏开发者来说,Maya LT是一个学习工具。如果你有想过做出一些顶级大作,学会如何使用Maya是必须的。Maya LT是一个很好的入门工具,带领你进入Maya的专业3D建模和动画世界
Maya Lt 2016限制功能
PS:此部分列出了Maya LT 2016的已知限制和解决方法一、基础
1.MAYA-30199:如果在使用旧版 NVIDIA 驱动程序时出现空闲,Maya LT 2016可能会崩溃
解决方法:更新到最新的驱动程序
2.MAYA-30309 OS X 10.9:热盒和标记菜单在双屏幕设置的第二个屏幕上不起作用
解决方法:在“系统首选项 > 任务控件 > [] 显示有单独的空间”(System preferences > Mission Control > [ ] Displays have Separate Spaces)下,取消选中“显示有单独的空间”(displays have separate spaces)选项。这将使 OSX 工作空间回到10.9之前的行为方式
二、建模
1.已知OpenSubdiv限制列在Maya帮助中
2.已知布尔限制列在Maya帮助中
3.MAYA-11270:对没有 UV 区域的面使用“网格清理”(Mesh Cleanup)工具时,Maya LT可能会崩溃
解决方法:使用“展开”(Unfold)或“优化”(Optimize)工具修复问题UV
4.MAYA-14381:具有局部 UV 贴图的网格上的操作可能不稳定。
解决方法:为问题网格重新创建UV
三、渲染
1.MAYA-29510:如果 Viewport 2.0 渲染设置启用,但没有在打开预先选择亮显的情况下激活平视显示仪,Viewport 2.0在组件选择模式下以黑色闪烁
2.MAYA-30985:当背面消隐和GPU实例化启用时,负缩放的对象可能在Viewport 2.0中显示不一致的消隐结果。
解决方法:在Viewport 2.0选项中暂时禁用GPU实例化
3.MAYA-34989:在“对所有项目进行着色”(Shade All)和“对选定项目进行着色”(Shade Selected items)视口模式之间切换时,线框或着色的对象消失
解决方法:通过在 Viewport 2.0 设置中禁用“合并世界”(Consolidate World)解决该问题
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