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Unity3D 2018.1.0

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Unity3D 2018是一款世界领先的3D游戏开发引擎软件,且经常多年的发展,已经成为最好用的AR和vr开发软件,同时一直致力于将游戏开发大众化的Unity引擎,近日发布了Unity 2018.1的首个公开beta版。或许很多人对Unity的印象还停留在为入门游戏开发者服务,但事实上Unity本身使游戏开发进程更加工具化、可视化外,一直在朝着承担更高品质游戏制作的方向更新着自己的功能。用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。能够帮助用户轻松创建优质、高性能游戏内容和在多平台上发布!而作为全新的Unity3D 2018其新的渲染技术可让画面品质达到影视级别,还加入了不少新的特性和改进,例如针对GI的GPU Istancing支持、针对导入设置和组件的编辑器Presets、新的粒子系统改进等等。在诸多功能更新中,新的实时渲染架构选项Scriptable Render Pipeline(以下简称SRP)吸引到不少注意,SRP将把游戏渲染画面的品质直接提高到能与影视品质媲美的地步。以及更新的SRP将会提高游戏画面渲染的品质,此次引入的SRP使开发者和技术美术可以充分利用现代硬件和GPU的性能,而非研究千万行的C++代码。同时,Unity将会提供模板,SRP可以将这些模板从轻量级(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管线开始进行优化。轻量级的目标场景是通用跨平台场景,高清晰针对的是宏大图形目标的场景,即高端PC、主机这样的高性能平台。在Unity 2018.1 beta带来的最新内容中,为了配合SRP还增添了着色器可视化编程工具Shader Graph。开发者在使用该工具时,可以直接在图形网络中创建并连接节点,然后进行设计或调试着色器,免于编写代码,并且这个过程中的每一步都可以预览。在提高制作游戏品质的同时,Unity依旧坚持提供便捷化、可视化的开发过程。能提供的是更加便捷、易于理解的开发过程,Unity引擎渲染下的画面与那些用其他引擎制作的3A游戏画面始终有一定差距。但这次Unity 2018.1 beta的更新,显示出了Unity对于高品质画面的目标和追求。新的性能如SRP和Shader Graph工具等,将画面渲染品质进行了一次提升,这些性能除了可应用于游戏画面制作,甚至可以适用于影视画面制作。总体上,Unity 2018.1 beta的发布,既包含一些其他的新性能,例如Dynamic Resolution for PS4、全景360图像和视频录制(实验版)、实验性的精灵动画API,也包括一些对旧性能的改进和舍弃,例如FBX导入改进和对旧粒子系统的逐步移除等。
Unity3D 2018破解版

Unity3D 2018安装教程

1.下载好数据包后,直接解压用鼠标双击“UnityDownloadAssistant-2018.1.0b11.exe”打开进入安装向导,点击“next”进入下一步

2.点击选择“I acceot the terms in the license agreement”同意相关协议,随后点击“next”

3.选择安装组件,直接程序默认即可,无需做更改

4.选择安装位置,默认路径为“C:Program FilesUnity 2018.1.0b11”

5.等待安装完成即可(数据包虽然不大,但是安装数据确确非常多,因此有点缓慢,请耐心等待)

Unity3D 2018破解教程

1.安装完成后先不要运行软件,回到刚才下载的数据包中运行破解补丁“UniPatcher2018_v1.exe”,首先点击“Browse载入安装目录,如默认文件夹为C:Program FilesUnity 2018.1.0b11 Editor

2.成功后会自动检测软件版本,然后点击“Create License”和“PAtch”

3.当提示“patched”即为破解成功

4.回到电脑桌面双击运行“Unity3D 2018”已经没有了注册码提示,但需要一个账号,到软件的官网随便注册个账号登录即可

5.随后登录你的账号和密码即可直接进入软件了

新功能

1.新渲染架构:Scriptable Render Pipeline
作为Unity 2018.1版本的一部分,我们将引入新的实时渲染架构选项Scriptable Render Pipeline ,简称SRP。我们将在每个新版本中进行迭代添加新功能和持续改进。SRP使开发者和技术美术可以充分利用现代硬件和GPU的性能,而无需研究数百万行的C++引擎代码。SRP是一个可扩展的且强大的,通过C#代码和材质着色器轻松定制渲染管线的选项。将提供现成的模板,这些模板可以利用SRP,从轻量级(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管线开始,针对不同场景做了优化。轻量级的目标场景是通用跨平台场景,而高清晰针对的则是一个具有更宏大图形目标的场景,即高端PC、主机这样的高性能平台。SRP目前还处于实验阶段,你当然还可以继续使用内置的渲染管线以及它不同的配置选项。
2.着色器可视化编程工具Shader Graph
为配合SRP而设计的着色器可视化编程工具Shader Graph,帮助开发者、美术人员等进行可视化的着色器构建。不必手工编写代码,只要在一个图形网络中创建并连接节点,就可以设计和调试着色器,并且每一步都可预览。在Unity 2018.1 Beta的下一个版本中,我们将把这些元素整合到一个用户友好的工作流中,以创建和使用项目。但是如果你已迫不及待地希望尝试,我们制作了一个使用了SRP的简单示例,它基于轻量级管线构建,并且还包括了着色器图形工具。你可以下载示例项目,并使用Unity 2018. 1 beta版打开,开始新功能探索!
3.C# Job System
在Unity 2018.1 beta的版本周期中,我们还将实现C# Job System和实验性的实体组件系统Entity Component System可以使用。这将使编写安全的多线程代码和提高性能变得更加容易。
4.系统需求更改
(1)Unity 2018.1 beta中移除编辑器中针对Substance Designer材质导入的内置支持,但是你仍可以使用由Allegorithmic提供的外部导入器,在你的项目中导入和使用Substance Designer材质。
(2)移除了对Wii U的支持。
(3)移除了独立播放器构建中对Windows XP的支持。Windows Vista现在是Windows独立播放器所支持的最老操作系统。
(4)我们还放弃了对MonoDevelop-Unity的支持,这意味着现在Visual Studio是MacOS和Windows系统上的推荐和支持的C#编辑器。
(5)因为Visual Studio for Mac需要MacOS 10.11,所以Unity编辑器对MacOS系统的需求也已变为MacOS 10.11。
5.逐步移除旧粒子系统
从Unity 2018.1开始,我们将逐步移除旧粒子系统。我们的目标是在Unity 2018.2中完全移除旧粒子系统。它在Unity 3.5中,被一个新的系统Shuriken所替换,并从Unity 5.4开始被完全弃用。我们的分析显示,其使用量已几乎为零,这促使我们决定移除旧粒子系统。如果这对你产生了影响,可以将你的旧粒子系统移植到Shuriken或使用我们的自动升级脚本,尝试自动转换 。
6.未来展望
正如任何beta版项目一样,你将能提前访问到仍在开发中的功能。但那也意味着你将体验到的Unity版本,其稳定性要比最终版本差。要参与测试过程很简单。只要访问我们的beta测试区,阅读指南并下载安装程序,即可获得Unity 2018.1 beta版。

软件特色

Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线
1.Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线是一种由C#脚本控制的,在Unity中配置和实行渲染的方式。与Unity传统的渲染方式相比,这是一个巨大的进步,完成了渲染控制从硬编码到完全项目驱动式的转变。
2.目前Unity提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延迟渲染。这些管线是固定无法更改的,存在许多的缺点: 
(1)无法修复或绕过渲染问题。
(2)因为要可能需要应对所有用例,管线太过庞大复杂。
(3)由于过时性与复杂性,很难添加最先进的效果。
为了解决这些问题,我们在Unity 2017中在试验性地开发SRP API。现在该功能已经进入Unity 2018.1 beta版本中。我们相信SRP不仅可以解决这些问题,对于开发者来说,非常简单易用。通过SRP,我们不再需要提供一种单一的渲染管线,试图为所有人完成所有事情。SRP API开放了Unity的渲染接口,允许使用C#脚本进行灵活控制。开发者可以根据项目的具体情况编写自定义渲染器。想象一下,通过组合模块的方式设计一个自定义渲染管线。每个模块都是一个定义良好,易于测试、改进和维护的函数。这就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。这不仅使开发者更易使用Unity,也使我们可以向引擎的工具盒中添加新模块,从而使用户能够快速获得对最新渲染功能的访问。
3.在Unity 2018.1中,我们已为用户提供了二个渲染管线。它们不仅可以直接使用,也可以作为开发者构建自定义渲染管线的参考。
(1)Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线: 专为无需计算着色器的移动设备和平台设计的渲染管线。
(2)High Definition Rendering Pipeline高清渲染管线:现代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平台的游戏开发。
Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线
1.设计LT RP是为了速度和更好地扩展到低端硬件。它是一个基于正向的渲染器,能很好地从移动扩展到VR和PC。Lightweight Pipeline轻量级渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一种按每个对象进行光照剔除的单pass正向渲染,其优势是会在单次pass中完成所有光照的着色。与之相比,Unity的vanilla正向渲染会为每个像素光照进行一次额外的pass,使用LT管线会产生更少的绘制调用,而代价是轻微的着色器复杂度增加。
2.轻量级渲染管线管线最多支持每对象8个光源,并仅支持Unity内置渲染特性的一个子集。
HD Rendering Pipeline高清渲染管线
1.HD Rendering Pipeline高清晰渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。HDRP是一种现代渲染管线,设计时同时考虑了PBR、线性光照、HDR光照。它使用一种可配置混合平铺(Tile) / 集群延迟(Cluster deferred)/正向光照(Forward lighting)架构构建。
2.HDRP在Unity内置功能上增加了一些特性,改进了光照、反射探头和标准材质的选项。它提供了诸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating这样的高级材质,以及对高级光照的支持,例如Area lights区域光。
Post-processing Stack v2后期处理特效包
Post-processing Stack后期处理特效包已做改进,以提供更好的效果质量,以及自动化体积混合功能。它强大的重写栈和弹性框架,使开发者可以编写和分发自定义效果。它与轻量级渲染管线、高清晰渲染管线以及内置渲染管线兼容。
Unity Shader Graph着色器视图
1.以往能在Unity中创作着色器的都是具有编程能力的人。在Unity 2018中,我们正在改变这一现状!
2.开发者可以使用Shader Graph着色器视图可视化地构建着色器。无需手工编写代码,而是在图形网络中创建和连接节点。图形框架会对这些更改做出实时反馈,它足够简单,新用户也能即刻上手着色器制作。
3.Shader Graph着色器视图系统可以和LT和HD渲染管线一起使用,也可以扩展与任何其它自定义的渲染管线一起使用,它拥有一个开放架构,可编写自定义节点。

Unity3D 2018软件优势

大众化和技术深度并不冲突
1.Unity引擎在游戏开发者中的影响,正在不断地扩大,这是源于Unity自身从未停下的更新。
2.越来越多的移动游戏开发者选择Unity引擎,在2016年全球移动游戏市场排行前1000的游戏中,有38%的游戏都是由Unity开发的,数量之外,作品的成绩与品质也在逐渐提高。另一边,玩家对于Unity引擎开发的游戏认可度也在不断提高,通过Unity开发的游戏已经被下载了160亿次,覆盖了26亿台设备。同时Unity可以支持iOS、Android、PlayStation等28个平台,为开发者提供更多的平台选择。
3.Unity由于用户群体的庞大,导致使用Unity开发的作品品质良莠不齐,但实际上优秀的作品并不在少数。《茶杯头》《奥日与迷失森林》《王者荣耀》,这些令人熟知的作品背后都是Unity的支撑,不管是小众独立作品还是大众手游,都可以借助Unity完成开发。
4.一直以来,Unity都以游戏开发大众化为愿景,从目前使用Unity制作的游戏成绩与品质来看,这一点Unity已经做到了。但在这种游戏开发大众化的理念下,很多人往往会误认为Unity放弃并丧失了高端市场。
5.实际上大众化代表着一个庞大的开发者社区,Unity让更多人快速入门上手之余,在高端技术方面也在不断填补技术缺口。Unite 2017开发者大会上曾分享过这样一个观点,对Unity来说,大众化和引擎深度并不冲突,如同《王者荣耀》谁都可以上手,但不深度研究很难上王者。
6.或许有人依旧认为Unity只适合那些菜鸟开发者去做手机游戏,或许Unity难以制作高品质画面游戏的偏见仍旧存在,但回看Unity每次更新带来的新性能,以及这次Unity 2018.1 beta的发布,都展示着Unity在坚持降低开发门槛的同时,对技术深度也从未停止探索。
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