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Nuke 12破解版

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Nuke 12是由the foundry公司推出的一款功能强大的基于节点的合成工具软件,该软件经过10年的历练,为艺术家们提供了创造具有高质素的相片效果的图像的方法。软件功能十分强大,拥有包括所有你所期望的二维合成工具,一个完整的3D系统,再加上你可以和你的团队获得最高质量的结果,快速创建立体电影和内置的深度三维合成。除此之外,它拥有将最终视觉效果与电影电视的其余部分无缝对接的能力,具备高质素的相片视频效果合成方法,使用简单灵活,处理高质有效,无需专门的硬件平台,但却能为艺术家提供组合和操作扫描的照片,视频板以及计算机生成的图像的灵活、有效、节约和全功能的工具。在数码领域,NUKE已被用于近百部影片和数以百计的商业和音乐电视,NUKE具有先进的将最终视觉效果与电影电视的其余部分无缝结合的能力,无论所需应用的视觉效果是什么风格或者有多复杂。此次为你带来的是Nuke 12破解版,此版本内置破解补丁,可有效激活程序,后文附有详细的图文教程,有需求的用户不妨下载体验。

安装教程

1、下载软件压缩包文件,首先点击“Nuke-12.0v1-win-x86-64-installer.exe”安装官方客户端程序

2、阅读并同意软件安装协议

3、选择软件安装位置

4、核对安装信息,确认无误后即可点击【安装】按钮继续

5、等待程序安装完毕,直接点击【完成】按钮退出向导即可

6、接下来继续安装FLT 7.1客户端

7、默认安装即可,没有特别需要注意的地方

8、安装按成后,打开任务管理器,先Foundry停止许可证服务器

9、将破解后的rlm.foundry.exe复制到原始文件(C: Program Files Foundry LicensingTools7.1 bin RLM rlm.foundry.exe)

10、编辑xf_foundry.lic替换为HOST_NAME MAC_ADDRESS PORT。

11、物理地址找寻方法:在开始菜单里面点击“运行”输入“cmd”,然后在弹出窗口输入“ipconfig/all”点击回车就出来了
当然,您也可以启动Foundry License Utility,然后选择“诊断”和“运行诊断”,找到主机名,mac地址(System ID)

12、将xf_foundry.lic复制到C: ProgramData The Foundry RLM或C: Program Files The Foundry LicensingTools7.1 bin RLM

13、重新启动RLM Server,您可以从服务中启动,或者仅通过Foundry License Utility(检查日志和信息的最佳方法)来完成
  选择RLM服务器,然后单击启动服务器

14、最后在启动您的Nuke 12中文版程序,至此,Nuke 12中文破解版和谐完毕,请放心体验。

功能特色

1、2D合成与视觉效果
①节点工具集
凭借着超过200多个的创意节点,Nuke提供了解决数字合成里各种挑战所需的一切。 这包括了行业标准的抠像工具、转描(rotoscope)、矢量绘画工具以及颜色校正等等。
②深度图像合成
深度图像合成工具,允许您对包含多种不透明度、颜色,并具有不同摄像机相对深度采样的图像,按照各个像素分别创建和和处理。因此,当内容后续有了更改时,就不再需要重新渲染CG元素。
2、3D合成与视觉效果
①3D摄像机追踪
NukeX®和Nuke Studio中集成的摄像机追踪能利用动画的3D摄像机或点云,在Nuke 3D空间中复制出实拍摄像机的运动。从而让您根据拍摄所用的原始相机,精确地合成2D 或3D元素。相关的优化选项、高级3D特征预览和镜头畸变处理等技术则进一步提高了最棘手追踪任务的效率和准确性。
②3D工作区
Nuke提供了一个无所限制且高度整合的3D环境。您可以在其中创建和渲染由2D素材、3D模型、卡片、基本几何体、摄像机、灯光和网格模型组成的复杂场景。对于布景替换和模拟“真实”环境的摄像机投影等任务非常有用。
3、协作
①用户预设和节点工具集
Nuke具备多项节省时间的用户预设,能让您设置和保存定制的节点参数,以实现在多个项目中重复运用。而节点工具集则通过为特定任务创建分组配置,让您自动化完成工作流程。
②版本管理
Nuke强大的版本管理功能允许您将镜头的新版本载入到Nuke Studio时间线或Nuke的节点图中,并可以快速方便地在不同版本之间进行交换查看。本功能让不同阶段作品、不同艺术家所工作的比较和评审变得非常简单。
4、剪辑
①SDI广播监视器支持
全部Nuke版本在所有兼容AJA和Blackmagic SDI-out的硬件上都提供了SDI广播监视器支持。借助此项功能,您可以在审查过程中精确检查广播内容的色彩空间和高宽比。
②多轨道剪辑时间线
Nuke Studio®拥有完整的多轨道剪辑时间线,能让您回放、审查和剪辑包含视频、CG和音轨的多层序列。您可以根据需要叠加无限数量的轨道,还能混合轨道以轻松创建叠加。创建时间线效果,并将其转到节点图中,或从时间线上直接剪辑和渲染出合成。
5、性能和流程
①Python API和PySide
Python API在整个Nuke®系列中都可以运用,能助您完成全面的流程集成,以及自动化完成各种常见任务和程序化处理。此外,Nuke还包含了PySide,允许通过Python和Qt框架构建出自定义的用户界面。
②OpenColorIO色彩管理
借助Sony Picture Imageworks的开源色彩管理解决方案OpenColorIO(OCIO),Nuke可以通过设置单个配置文件,就为所有兼容的应用程序提供了一致的色彩,从而极大地简化了色彩管理流程。

新功能

1、Viewer Soft Selection 
软选择机制更容易对几何体造成细微的调整。现在你可以修改选定的几何体的面或顶点,为选择添加可以自定义的平滑衰减。使用EditGeo 或 ModelBuilder进行的几何体更改将应用于选择衰减,在你的几何体更改中创建平滑转换。Nuke 12 内置了 7 种软选择曲线,并为你提供了用于自定义曲线的 UI。
你现在可以在视图窗口顶部激活 Soft Selection或直接使用快捷键N 键,然后选择点或面,捕获特定阈值内的周围点以创建自然的选择衰减。
现在你可以使用矩形、椭圆形或套索选择工具进行软选择,还支持配合使用shift键进行多个选择区域。
在视图窗口中使用 S 键打开视图窗口属性,切换到 3D 选项卡,可以访问高级软选择控件,例如设置软选择衰减半径、衰减曲线形状和强度等功能,自定义形状。

2、Inpaint
Inpaint 是 Nuke 新增的绘画工具,可用于移除跟踪标志、瑕疵或威亚等,支持GPU 加速,交互很快。
使用 Inpaint 节点,你可以在 Nuke内部创建前后关系绘画笔触,使清理工作更快;支持算法逻辑,意味着节点的性能与用于驱动Inpaint 的填充区域的大小无关。
拉伸控制可以使修复偏向限定的方向,并且细节控制允许更好地控制和从源图像的另一部分或从不同图像克隆高频纹理。
这个节点为 Nuke 提供了一种新的绘画和清理工作流程,可以创建前后关系绘画笔触或alpha形状,以便快速直观地进行清理工作,甚至捕获图像序列中的细微变化,例如变化的光照条件。

3、Edge Extend
使用新的 GPU 加速 EdgeExtend节点替代了传统的边缘扩展工作流程,现在你可以根据需要进行预乘、模糊,然后进行预除和重复。EdgeExtend 允许你侵蚀采样区域以从alpha内部更深处拉出像素,并且节点后面的算法独立于你尝试扩展的填充区域的大小而工作,这意味着无论你使用的补丁的规模如何,你都将保持良好的性能。
其他的控制允许用户侵蚀或扩大采样区域,以及恢复原始高频细节和躁波的能力。并且 Foundry还吹牛逼说这个节点不会造成通常自定义边缘扩展工作流程所带来的副产品:残影。

4、Grid Warp Tracker
GridWarp Tracker节点是 NukeX 新增的工具,用于帮助创建运动匹配、跟踪器扭曲和变形等。
这个节点为你在使用planar tracker时必须执行的手动跟踪提供了另一种解决方案,后者会限制你进行精确的变换。使用GridWarpTracker,你可以扭曲自定义的网格形状,并使用 Smart Vectors 驱动网格。
在这个节点的参数中,To and From grid允许你在网格之间添加和复制跟踪数据,允许你重新测试或进行修改,而不会丢失原始数据,也无需创建节点的备份版本。
你还可以在你能修改的 To 或 From 网格形状中添加可调整网格,而无需更改原始网格数据。由于调整网格由应用于 To 或From 网格的跟踪数据驱动,因此现在你可以在单个帧上更改调整网格,并使其在整个序列中传递。你还可以设置关键帧,以进行更精细的调整和修正。

5、Cara VR 节点(NukeX)
现在大部分 CaraVR 节点已集成进 NukeX(共计 13 个),这些工具可用于 VR 和立体工作流程,用于增强清理和镜头解算的标准工作流程。
这 13 个节点均支持 GPU 加速:
l SphericalTransform:增强功能,且支持 GPU 加速。
l STMap 和 GenerateMap:更快的 STMap 结果,能给使用 CaraVR GenerateMap 节点代替STMap 节点创建位置通道来抑制在极端情况下产生的伪像。
l Camera Ingest:轻松匹配你的装置并偏移摄影机,或轻松导入 3D 摄影机。
Nuke 12.0不包括:C_DisparityGenerator、C_VerticalAligner、C_NewView和C_StereoColourMatcher节点。
Cara VR 2.1将转为 Nuke 12.0打造,Foundry 正计划将其作为Nuke 的最后一个版本,并支持独立版本的Cara VR。
作为合并的一部分,VR Headset支持将在Nuke、Nuke StudiHiero和NukeX中提供。

6、交互式性能增强
Foundry 彻底革命了 Nuke重绘其UI 的方式,大大提高了其性能。在之前的版本中,当合成时的节点数超过 1000个节点时,Nuke UI的帧速率将大大下降,甚至感觉 Nuke的 UI 开始无响应。现在 Foundry 希望UI 的帧速率达到(或接近) 30fps,节点数远远超过 1000 个,从而保证复杂合成时的交互和相应。这些优点将扩展到封装在 Group 和LiveGroup 中的具有许多节点的合成中。对于具有超过 2500 个节点的复杂合成,脚本加载的时间也会提高。

7、OpenEXR Read & Write 优化-[EXR 优化]
作为 Nuke 12 的一部分,Foundry优化了 EXR Reader的内存管理和图像初始化,以及对 EXR输出的进一步优化。
现在的结果是使用 EXR 时性能得到提高,在基于平面的压缩类型(包括 PIZ、Zip16 和 DWAA)上获得了最大的增益。并且如果升级到2.3 版并使用 SSE4(Streaming SIMD Extensions 4)编译时,EXR 性能也会受益。

8、回放性能改进-[Playback]
Nuke Studio、Hiero和HieroPlayer的回访引擎获得重大改进,现在支持更高分辨率和更高帧速率的稳定回放。特别是 Foundry 针对多轨道的 EXR 回放进行了优化。

9、DNxHR 读取-[DNxHR]
DNxHR 是 Avid 的东东,现在Nuke 支持读取封装在.mov和.mxf中使用以下Avid DNxHR压缩编码的素材:
l DNxHR LB - Low Bandwidth (8-bit 4:2:2) Offline Quality
l DNxHR SQ - Standard Quality (8-bit 4:2:2) (suitable for delivery format)
l DNxHR HQ - High Quality (8-bit 4:2:2)
l DNxHR HQX - High Quality (12-bit 4:2:2) (UHD/4K Broadcast-quality delivery)
l DNxHR 444 - Finishing Quality (12-bit 4:4:4) (Cinema-quality delivery)
10、RED SDK 7.1[RED 7.1]
RED SDK 版本升级到了 7.1。
这增加了使用基于 CUDA GPU 在 Nuke 中对各种 RED 素材进行GPU加速解码的支持,以及最新RED 补丁版本提供的各种错误修复。
注意,对于Compute Capability 3(开普勒生成)和低于 NVIDIA GPU的 RED 支持存在已知问题。Foundry 正在与 RED合作寻找解决此问题的解决方案,CC3 卡及以下版本已被禁用于解码和拜耳解码RED 素材。
另外,与 Nuke 11.3相比,这些修复可能会导致轻微的视觉差异。
11、Sony 素材 OpenCL支持-[OpenCL]
改进了GPU处理 Sony 素材时的OpenCL 支持。
12、Sony SDK 3.2[Sony 3.2]
Sony 支持已经升级到 3.2 版,支持采用X-OCN XT 的VENICE 摄影机的 V3版。
13、监视器输出 SDK 升级-[MonitorOut]
Foundry 更新了监视器输出,以支持最新的 AJA(15.0) 和 BlackMagic SDK。
现在支持 AJA 15.1 及以上驱动。
BlackMagic 现在支持 10.11.4。
14、视效平台 2019-[VFXPlatform]
“THE VFX Reference Platform 是一套工具和库版本,可以作为VFX 行业构建软件的通用目标平台。
除了升级这些核心库之外,Nuke 还使用了许多必须升级的第三方库。这是一个广泛且重要的升级,使Nuke使用最新版本的技术,如 Qt 何 OpenEXR。
此测试版不包括 ACES 1.1 OCIO Config。Foundry 会在未来的测试版本中添加。
15、视图显示CPU/GPU 一致性[Viewer]
此版本的 Nuke Viewer已经升级,可以使 GPU 模式和 CPU viewer保持一致。Foundry 还为 GPU viewer引入了可选的高频抖动算法。
16、OCIO Role 支持[OCIO]
OCIO 角色提供了一种为特定色彩空间设置任意别名的方法。这可以使管理和选择色彩空间更加友好,更容易共享脚本。
使用 OCIO 角色,你可以为不同的色彩空间设置自定义角色名称,以便艺术家们可以更容易地知道哪个LUT 可用于任何给定的素材。例如,如果一个来自于你的matte painting部门的元素,应该始终以sRGB导入 Nuke,那么你可以轻易地创建一个matte painting角色,与你的艺术家选择的sRGB色彩空间相关连。
这个功能带来了一个新的色彩空间旋钮,是使 OCIO 角色成为选择色彩空间的主要方法。配置中的所有色彩空间仍然可以访问,但这些色彩空间已经组合成角色下方的色彩空间菜单。
OCIO 角色在你的 OCIO.config中设置。
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