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Cocos Creator游戏开发工具 1.5.0

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Cocos Creator是一款以内容创作为核心的游戏开发工具,在Cocos2d-x基础上实现了彻底校本化、组件化和数据驱动等特点的游戏开发工具,使许多游戏开发人员信赖的开发软件,软件基于Cocos2d-x,实现了一体化、可扩展、可自定义工作流的编辑器,如果用户想要开发游戏,那么这款开发工具可以尝试一下。
Cocos Creator在Cocos系列产品中第一次引入了字简化编程思想和数据驱动的架构设计,大大简化了Cocos2d-x开发工作流中的场景编辑、UI设计、资源管理等工作,使许多使用Cocos2d-x游戏引擎进行开发的用户的最佳选择。Cocos Creator集成了Box2D物理引擎,加入刚体和关节组件,加入摄像机组件,让开发者在无损性能的情况下支持高速卷平。可以说,有了这款软件用户的开发工作变得更加高效,也让许多实用Cocos2d-x游戏引擎的用户可以无损性能的进行游戏开发,如果你想要使用这款游戏殷勤开发游戏,那么Cocos Creator是最佳的开发工具选择。

软件特色

集成 Box2D 物理引擎
Cocos Creator 在 1.5 版本中终于集成了知名的物理引擎 [Box2D](https://github.com/erincatto/Box2D),这款容易上手功能强大的物理引擎将为 Cocos Creator 带来全面的物理检测和运算能力,全面支持你的动作和物理游戏。
除去通用的物理引擎功能之外,Cocos Creator 集成后的物理系统中还加入了刚体(Rigidbody)和关节(Joint)组件,加上专门为物理引擎定制的碰撞体(Collider)组件,我们仅仅通过在场景中摆放各种不同的物理组件,就可以实现有趣的交互效果了。配合新加入的 Camera 摄像机组件,在编辑器中完成丰富关卡内容的平台动作卷屏游戏将会非常轻松!
摄像机组件
开发动作和冒险类游戏时,视角的移动和场景的卷屏必不可少,之前开发者们只能通过整体移动场景里所有节点来模拟视角移动的效果,但大量节点位移的运算会影响性能,尤其是在加入物理引擎之后,每次移动碰撞体都会导致重新生成和计算物理世界。
而在 1.5 版本中加入的 Camera 组件就能够完美解决视角移动的问题,Camera 组件中可以指定一个或多个节点作为被摄像机渲染的目标,将场景的根节点拖拽到 Camera 的目标列表中,之后移动 Camera 组件所在节点,就可以实现场景卷屏的效果。Camera 的渲染是通过矩阵运算来实现的,因此不会对场景中的运动计算带来额外的开销,可以说是 2D 动作游戏卷屏的完美解决方案!
TypeScript 和 ES6 Class 支持
为了更好的支持各类 IDE(如 VS Code, WebStorm 等)里的游戏脚本代码提示,我们在 1.5 版对 cc.Class 的声明方式进行了一次重构,现在可以在 Cocos Creator 项目里使用 ES6 Class 或 TypeScript 来声明组件和编写游戏逻辑了。
之前很多有静态语言使用经验的用户在上手 Creator 时反馈代码提示和自动完成功能较差,无法准确的提示组件的成员属性和方法,以及引用其他脚本时也无法提示被引用脚本里的成员。这主要是由于编辑器序列化数据需要的特殊声明格式和各大 IDE 能够识别的原生语法不符合。而在这次重构中我们引入了装饰器语法来帮助编辑器进行数据识别,之后我们就可以使用 ES6 和 TypeScript 的标准语法声明 cc.Class 和 cc.Component 了。使用标准语法声明的 cc.Class 所有成员类型都能够被各种主流 IDE 自动识别,加上引擎 API 类型声明文件 creator.d.ts,使得目前 Creator 脚本开发时可以正确提示几乎所有的相关接口代码!
TypeScript 支持强类型声明,对于多人协作开发的大型项目来说,也能够提供更准确的接口通讯规范和错误报告。推荐有相关强类型语言开发经验和大型项目的技术团队尝试!
场景加载速度提升 38%
Web 版游戏的最大优势就是免安装,即开即玩,因此 web 版游戏场景的加载速度,尤其是初始场景的加载速度对于用户体验和留存都至关重要。本次更新在场景资源加载方面进行了大幅优化,使用对象池让原来在 uuid-loader 和 deserialize(反序列化)模块中的对象创建频率大大减少,在本地预览时场景加载速度提升幅度达到 38%。但实际项目中加载速度的瓶颈可能来自网络连接速度,所以实际游戏中的提升幅度可能没这么大,但基本也能有 200ms~300ms 以上提升。
跨项目资源导入/导出共享
在前一个版本中,我们通过扩展插件的系统实现了项目间共享一个资源路径的功能,但还有更多朋友希望我们能够提供一种更简单直接的,跨项目导入导出资源的机制,来实现将已有项目中的资源导入到新项目,或者美术人员和开发人员的项目分开,并通过导出导入来生产和整合美术资源的生产线。
通过主菜单的「文件 -> 导入/导出资源」打开的资源导入导出工具,我们可以轻松的导出场景或 Prefab,选择导出目标后会自动列出该场景和 Prefab 依赖的资源,导出时自动生成 zip 包。在另一个项目中导入该 zip 包即可。如果遇到 uuid 冲突还可以选择自动更新 uuid 以保留两个版本的资源。

主要功能

1、脚本中可以轻松声明可以在编辑器中随时调整的数据属性,对参数的调整可以由设计人员独立完成。
2、支持智能画布适配和免编程元素对齐的 UI 系统可以完美适配任意分辨率的设备屏幕。
3、专为 2D 游戏打造的动画系统,支持动画轨迹预览和复杂曲线编辑功能。
4、动态语言支持的脚本化开发,使得动态调试和移动设备远程调试变得异常轻松。
5、借助 Cocos2d-x 引擎,在享受脚本化开发的便捷同时,还能够一键发布到各类桌面和移动端平台,并保持原生级别的超高性能
6、脚本组件化和开放式的插件系统为开发者在不同深度上提供了定制工作流的方法,编辑器可以大尺度调教来适应不同团队和项目的需要。

更新日志

- [Editor] 修复了项目脚本量较多时可能出现 sourcemap 定位错误的问题
- [Editor] 修复特定 prefab 回退时会导致编辑器卡死的问题
- [Editor] 修复编辑器加载插件脚本时,typeof module === 'undefined' 判断会出错的问题
- [Editor] 修复在碰撞分组面板切换分组配对勾选状态时,没有更新配对组的状态的问题
- [Editor] 修复删除场景后可以继续操作节点属性,并导致报错的问题
- [Editor] 增加 cc.Texture2D 资源类型的数组属性支持
- [Editor] 修复了含有下拉菜单的组件在使用功能菜单里的 MoveUp/MoveDown 后,下拉菜单变为空的问题
- [Build] 修复碎图太多时项目构建可能会卡死的问题
- [AutoAtlas] 自动图集 工具增加扩边选项,修复小图片放大后边缘出现模糊的问题
- [AutoAtlas] 使用工程中的临时目录 temp 存储生成图集时的临时文件
- [AnySDK] 修复了移除 AnySDK 框架后构建原生项目会黑屏的问题
- [Assets] 修复通过拖拽更新已存在的 fnt 资源会报错的问题
- [Assets] 修复重命名资源时会报 _Scene 找不到的问题
- [Engine] 修复 cc.director.setClearColor 传入浮点数失效的问题
- [Engine] 修复 Clipping 性能严重下降的问题
- [Engine] 修复重复调用 setFrameRate(30) 可能导致帧率上升的问题
- [Engine] 修复用 url 加载 raw texture 的时候 loading item 没有设置 isRawAsset 的问题
- [Engine] 修复 JSB 环境下 setInterval 和 setTimeout 没有正确绑定的问题
- [Engine] 修复在 iOS 上包裹在 iframe 中的 cocos 游戏转屏时屏幕适配异常
- [Engine] 移除文档中未实现的 cc.game.onStop 接口
- [JSB] 修复了空场景放置内存上升的问题
- [Action] 修复 cc.sequence 可能导致崩溃的问题
- [DragonBones] 修复 playAnimation 指定播放次数的参数可能无效的问题
- [DragonBones] 修复 DragonBones 5.0 更新 z 轴排序会导致无限添加子节点的问题
- [EditBox] 修复输入框在部分浏览器上无法自动恢复屏幕朝向或者游戏位置等兼容性问题
- [Label] 为位图字体增加字间距属性 spaceX
- [Spine] 为 RegionAttachment 和 MeshAttachment 接口提供 JSB 绑定
- [Prefab] 修复自动同步的 prefab 在编辑过程中修改脚本引起的错误
- [Spine] 改善了 Spine 动画中 slot.attachment 接口的 JSB 绑定
- [Loader] 修复了原生环境下使用 cc.loader.load 加载远程图片时崩溃问题
- [BMFont] 优化了 BMfont 字体信息的解析过程,增加缓存
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