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舰无虚发暗星手游安卓版

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舰无虚发暗星手游是网易首款以星际科幻为题材,3D写实风格的即时策略手游(RTS)。小编我体验了一下公测的暗星,制作精良,很多细节很不错——除了充值抽卡系统,很难明确体验到抽卡实力提升的感受,但我想这不完全是充值系统的锅,有模式的问题。升级模式给予玩家提升的感受不直观,梯度不讨喜,数值不合理。大部分游戏初期的升级都是几乎白送的,然后渐渐拉开梯度。利用高奖励数量来削弱初期随机性的影响,再给玩家挖更巨大的坑提供上升空间。暗星过于随机,导致玩家不氪不行,氪了也不爽,问题一堆。但这不是让我体验最不好的地方,实际上我觉得糟糕的氪金系统掩盖了更严重的问题。一直就觉得作战模式的设计上情商欠费,从最早的测试开始就一直存在。策划最容易犯的错误就是自己过于熟悉游戏模式,从而觉得玩家也会这么去思考——这不会单单表现在对游戏的难度设定上。首先最不合理的一点,二次方的单位收益和一次方的法术伤害收益。一个稍微有一点数学基础的,在初次接触到这里的时候,脑子里肯定就一堆问号。建造单位后会持续出兵,收益随时间累加。法术一次伤害,效果是线性。策划肯定设置了一堆机制来对抗和解决这个问题,还有更多规则来让玩家体会乐趣。甚至许多的法术本身就是战略加成的。但我相信第一次遇到这个的玩家是无所适从的。用最朴素的思维,假如我1能源可以生产一个100血的单位,法术3能源可以范围伤害50点。我可以简单的去思考去寻找战术(哪怕它们是完全错误的),但是遇到这种完全不对等的,玩家恐怕不打个几十场是完全不理解这个游戏的平衡机制。它或许很有趣,但真的不直观,不符合玩家的常规思维的期待。玩家在从幼儿园到小学三年级这个阶段是空白的,在作业本上写的东西自己都不认识。只有到四年级开设英文课了才知道那是啥。高中毕业的策划们真的应该理解下这种不爽快感。第二个,兵种战术的单调。3d作战的暗星,不再有空军陆军近战远程,战术思考维度大幅度削弱,全靠兵种的攻防数值和特殊特性来支撑。但是在这个大框里,策划还塞进了四族的划分,让局面进一步臃肿。我不是很理解这里,那么多良好的先例为何偏偏选择了最差的方案。最简单的星际争霸,三族的兵种之外,每个种族的建筑方式不同,造兵方式不同,直接决定了三个种族迥异的作战思路。暗星完全可以这样的,人族一个个兵营造兵,佐顿巢穴共享但只有五个(修理了对应的兵种建筑就可以切换),恩斯瑞护卫舰都一个样,但是搭载不同的祭祀,甚至恩瑟瑞可以比其他族拥有更少的能量,但是有法力条专供法术——用模式决定战术,层次应该不同吧?单存依赖数值差异,过多的依靠特性添加,缺乏更本质的壁垒,导致玩家的思维集中在寻找综合属性最高、使用最便捷的军种上。第三个,提供了过少的操作选择给玩家。八个加号,点击选择,加上法术。这就是暗星提供给玩家的操作选择。游戏过于写实的三维战斗系统(空间移动,射击),也导致了很多元素不可控和计算。建造cd,空间移动速度,这些数据进一步加剧了计算难度,让战斗场面的很多细节无法为玩家所使用。这就导致,绝大部分玩家无法掌控时机(比如让我的战神出来正好对上对面的旋风机群),游戏策划没有给玩家提供这种可能性。作为一个策略游戏,玩家能做的唯一事情就是数着能量点修建筑扔法术。而且相当一部分还get不到策划需要他们怎么计算场面,相当长一段时间玩家也无法计算结果。我觉得这里是两个错误,第一个该简单的不简。能不能统一建筑cd2秒,或者1、2、3秒三种档次,移动速度能不能统一下,或者统一为明显的快,中,慢。射程也是。这不符合“事实”,但是这会增加游戏性。这是思路问题。第二个该繁的不繁(操作项太少),一般来说操作项少,就要允许玩家对每个细节和元素控制得更加精准。场面不可控就要操纵项多。这个不协调感一直是我玩暗星的感受。假如回到星际争霸的模式,花能量点修建兵种建筑,再花能量点造建筑(高级建筑和兵种通过燃料点什么的限制和平衡),实际上不存在这些问题。因为这样的情况资源和兵种之间的关系直接回归线性,对抗性和计算一下子就清晰了,伤害法术也不会出现前期超神后期超鬼的扭曲。玩家的操作也变得时刻可以干涉战局。模式清晰了,才允许数值能做出无论是玩家还是设计者都更好理解的进阶抽卡系统,而不是为了兼顾各种扭得跟麻花似的。这些理顺,才能调整出像样的氪金系统。策划最终选择目前的模式,我相信有理由。但是我认为就是在寻找这个模式的时候,忽略和偏离了常规玩家的需求。解决了试图解决的问题,却直接扭曲了本源。

披着策略皮的塔防游戏

优点:制作精良的CG动画。
优点:诚意十足的剧情流程和美术。
缺点:策略性流于表面,更多时候比的是个体单位的强度。
缺点:数值坡度过陡。
推荐人群:塔防游戏爱好者。
人类的终极幻想是科幻,人类的终极目标是星辰大海。无论是电影、小说还是电子游戏,科幻题材的作品都有着举重若轻的地位和分量,而在这些作品中,创作者最喜欢去描绘的,也最令观众们侧目的,永远都是无垠星际中巨大战舰间的激烈战争场面。
如果说大舰巨炮是男人的浪漫,那么有朝一日能够制造出驰骋宇宙的星际战舰,绝对是人类的永恒梦想,由网易游戏独家代理发行的《舰无虚发:暗星》就是这样一款描绘星舰战争的手机游戏。
这款游戏的表现究竟如何,让我们一探究竟。
游戏表现
《舰无虚发:暗星》有着强烈的表现欲,刚一进入游戏就为所有玩家展现了一段制作及其精良的CG动画,将星舰大战的场面描绘的玲璃尽致,不光是片头动画,剧情任务关卡的间隙也会有品质极高的CG动画向玩家展示战斗场面,极富史诗感的背景BGM配合出色的美术设计堪称完美,中文配音还特别做了电子化的处理,妥妥的电影级视听效果!
当然,游戏的实际画面肯定不会像CG那样夺目,但是以手游的标准来说,本作的画面感官和质量也非常高了,战舰的模型十分精美,各种炮塔、舰桥和僚机进出口都看得一清二楚,特别是每场战斗开始前,战舰从虫洞里缓缓驶出的感觉,营造的非常到位,那种庞大感和威严感被完美的展现出来。
然而当战斗真正打响的时候,不少玩家可能就要失望了,因为游戏在绝大部分时间里,只是一个2D平面玩法的塔防游戏,当战舰就位后,游戏的视角会拉到一个固定的俯视高度,整个战场变成了一个平面,完全无法体现出宇宙战争中,360°全方位作战的感觉。本来精美的战舰模型,在视角的限制下,也变成了犹如纸片背景一般的存在。
养成系统
《舰无虚发:暗星》有一套非常直观的战舰培养机制,这种升级玩法围绕着大舰、僚舰和战斗单位展开,大舰的种类视玩家选择的种族而定,实际上它们除了外观之外没有任何功能上的不同,大舰只是一个平台,它的等级强度决定了玩家的能量数值、可携带撩舰数量与战斗单位制造速度。
僚舰有着许许多多的种类,它们关系到你能够使用何种手动释放的战斗技能,这些技能从简单的一次性炮击到复杂的控制性机能,不胜枚举。解锁和升级撩舰是提升战斗力、增加战略纬度的最有效方法。一开始玩家只能携带两艘撩舰,随着大舰的升级,玩家最多能够携带四艘撩舰。
战斗单位是游戏中实际用来作战的最基本构成,它们是玩家最常用的攻击手段,通过消耗能量来制造和派遣。战斗单位没有携带限制,而且它们更像是消耗品,被打碎之后也能在一段时间之后自动生成,不需要玩家控制。
简单来讲,面对种类如此之多的僚舰和作战单位,玩家当然不可能尽数将其升到满级,除非你不差钱……所有升级资源都需要在战斗中进行获取,有一些资源也只能用人民币进行购买,特别强力的单位也是如此。
战斗体验
《舰无虚发:暗星》的战斗玩法就如上文所说,玩家并不能亲自控制战舰,而是控制作战单位的生产策略,在一场战斗中有六个战斗单位槽,玩家可以消耗战舰的能量来派遣作战单位,既可以选择生产同一种作战单位以人海战术进攻,也可以选择搭配数种不同单位组成战略组合。
有趣的是,游戏里有一个战舰能量过载机制,当玩家的能量槽达到200%满值后,战舰就会处于过热状态,如果不及时消耗掉能量,战舰就会损血。这一举措逼迫玩家不得不随时替换掉自己的作战阵容,官方的说法是为了缩短一场战斗的用时。
整个游戏可以被理解为不需要选择炮塔摆放位置的塔防游戏。玩家的作战单位和敌方的作战单位都处于半自动“对A”状态,唯一需要手动操作的只有撩舰技能和作战单位的建造,游戏的策略性并不是那么强,因为如果你的作战单位足够“氪”,就没什么理由会输。
综合评价:6.7分
《舰无虚发:暗星》是一款非常漂亮的游戏,它有着精美的CG动画,史诗级的音乐,诚意十足的剧情流程,全程中文语音,人物立绘极其美丽,还有动态效果。剧情围绕着智械与人类的矛盾展开,三个种族的剧情富有极大的可拓展新,而且流程不短。
唯一让人失望的是游戏肤浅的战斗模式和过于强调“氪金”的重要性,数值坡度太陡,玩家们还没来得及爱上它,就被粗暴的赶走了。《舰无虚发:暗星》没有展现出宇宙战争的波澜壮阔,事实上它略显小家子气,但其设定和游戏表现力确实非常不错,想要体验真正的浩瀚太空战争,我们 可能还需再等等。

游戏特色

快感——5分钟一局秒开
火力——钢铁巨舰、激战无限
全球——实时匹配、同服竞技
震撼——IMAX级、史诗星战

更新日志

舰无虚发暗星 V1.0.109018更新内容
1、修改游戏Bug
2、对部分游戏功能进行全面优化
3、增加多种新活动
4、修复伤害数据异常
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软件截图

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