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战就战手游安卓版

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战就战手游是由战就战工作室研发的一款即时竞技手游,本作改编自War3中的经典RPG对战地图《战就战》。游戏画面以乐高风为主,但是人物的动作都比较自然,为有那种僵硬的感觉,看得出在这方面是花了不少心思的。战就战的主要玩法是建造兵营,派出兵种冲破对手的防线,通过击杀对手的战神而获得游戏胜利。在游戏中兵种的克制效果非常明显,所以玩家的兵种搭配和阵型、出兵的时机,以及英雄法术的选择都会影响对战的胜负。而且,游戏中并没有出现某种非常逆天的兵种,每个兵种都有自己的特点,需要玩家通过分析去合理运用,整体的平衡性还是非常不错的。

战就战手游新手攻略

一、关于阵型
阵型是新手玩家很容易忽略的一点,前排肉,后排远程输出这个道理大家都懂,这里主要给新手玩家普及的一些细节
1.传送门的位置
在对战中我们会发现,很多玩家会把兵营建造在传送门之后,这样做的主要目的有两个:第一是把交接的兵线往己方阵营拉进,在大量屯兵的时候便于驻守一波清掉对面兵种实现一波反推(因为驻守是有范围限制的,如果兵营建造过前,驻守很难炸到远程兵)。第二则是为了便于留尾,战就战中传送门是有碰撞体积的,对方近战兵种在靠近过程中会直接被传送门送走,而远程兵种因为射程远,会被留下,便于逆风局的反推。
2.阵型的分路和距离
战就战中的兵营分上中下三路,很多新手对忽略掉这个,其实兵营的分路摆放也很重要,例如对方有三个前排,山岭,牛头,总指挥,这时候我们就需要判断对方兵营的放置位置,如果山岭走中路,牛头走上路,总指挥走下路,那么我们可以将攻城或者混乱的兵种放置在中路,魔法攻击的兵种放在上下两路,以便于在兵线交接的第一时间产生优势对抗。还有一个则是兵营间的距离,通常来说,根据射程来放置远程输出的位置,通常不会直接将远程输出放在前排身后,这样容易被对面的AOE伤害消耗到后排输出,另外一点则是用于骗技能,例如山岭的敲地,你可以让一个前排相对走前面,兵线交接之后山岭会释放AOE技能,当AOE技能释放之后,你的其他兵种才进入伤害范围,这样就相当于骗了山岭一个技能,不过这样也会让第一个前排消耗大量气血,优劣取舍就需要看具体情况了
二、驻守和逆策的使用
首先,战就战是可以卖兵的,但是卖兵只会返还50%的金钱,而除此之外,还会有一次的逆策机会,逆策可以返还100%的金钱,并且逆策只有在驻守使用之后才能使用。下面我们就说一下驻守的几个用处
1.开局被克制,极有可能崩盘的:例如升了大山岭,突然发现对面出了3狼骑,手上又没有钱,这时候请果断驻守逆策掉山岭,换其他普攻兵种
2.控线一波翻盘:在游戏中后期,兵线交接在我方阵营门口,并且双方兵已交接的情况下,使用驻守清掉对方大量兵种,然后冲锋,加速直接突破一波,很有可能一波带走对方战神
3.能在之后的局面中压制对手:如果由于对方囤积了较多后排,导致可能被突破,但是本身处于均势或优势对局的,可以使用驻守防止对方突破,并制造经济差,之后利用优势滚起雪球打崩对面
PS:通常情况下驻守还是尽量捏在手上,第一是可以增加容错率,防止被一波突破,第二则是让对方时刻防备需要花大量心思去控兵线,防止被我们一波爆炸
三、法术的使用
首先是赠送的法术小锤子:很多人新手觉得小锤子没什么用,所以对战中几乎不会记得去用它。其实不然,小锤子最大的作用就是重置仇恨,不仅可以用来重置对手士兵的仇恨,还可以重置自己兵种的仇恨,举个简单的例子,对方龙鹰正在打我方的凤凰,这时候我方近战兵种靠近了对方龙鹰,如果不操作,对方龙鹰会继续攻击凤凰,直至凤凰死亡后才会攻击其他兵种,如果这时候使用小锤子锤晕龙鹰,眩晕时间过后,龙鹰会就近攻击我们的近战兵种,这样我们的凤凰就可以继续输出
加速图腾和缓速图腾:很多新手玩家同样觉得这两个法术没有什么用,其实用好了这两个法术才是战就战脱离新手的基础。加速图腾和缓速图腾的主要作用主要分2个
1.自己支援兵线以及阻止对方支援兵线
战就战的发兵时间是30秒一波,均势局情况下一般中期开始上一波兵消耗完之前下一波兵就能敢到战场,这时候哪方的兵先到战场哪方就会占据优势,尤其是双方消耗过程中基本前怕死亡,后排对射,谁先赶到战场然后一个小锤子锤晕对方后面的情况下可以救下自己的后排那就是巨大的优势。这时给自己加速,给对方减速则能够很大程度上改变局势
2.留尾以及防止被留尾
关于留尾首先新手要学会判断兵的移动速度,例如在下一波兵刷新之前,你觉得对方可以刚好所有兵种都进入传送门,这时候你给对方丢一个减速,产生的直接结果就是对面前怕过去了,后排的脆皮远程兵种留下了,这就是留尾。同理,如果你觉得在下一波兵刷新之前,对方前排刚好进不了传送门,这时候你可以丢一个加速图腾,让对方前排加速通过,刚好留下后排。当然对己方防止被留尾也是同样的道理
四、冲锋和屯兵
战就战有一种技巧叫控线,关于如何控线这个其实很大程度上取决于经验的判断,而冲锋和屯兵则是控线中最基础的手段
1.屯兵:将己方的兵禁止在我方营地2秒,这样可以让兵线往我方阵营靠拢,这样在下一波兵刷新的时候,我方士兵支援战场的距离就会比对方短,可以较早到达战场
2.冲锋:首先是和加速图腾同样的作用,快速支援战场。而另一个作用就是使兵线靠近对方基地,在优势的情况下,兵线越靠近对方,就越容易形成突破
3.战神
战神我这里简单介绍下就可以,有很多新玩家可能会忽略,战神是分三种模式的,近程,远程,虚血。意思就是有限攻击近战兵种,优先攻击远程兵种和优先攻击残血兵种。这个是可以手动切换的,合理控制的话,可以大幅度减少战神被消耗的血量
五、兵种克制
首先新玩家经常有一个误区:XXX兵种太强了,简直无敌!这里首先要说明的一点是战就战中没有无敌的兵种!真的没有!!!言归正传,兵种克制分为攻击克制和技能克制,攻击克制我为大家列了一份表格,简单明了。至于技能的克制关系就比较复杂了

战就战手游英雄推荐

一、暗影萨满
建造价格:600金币
升级价格:800金币
治疗波:治疗目标单位275点生命值,弹射4次,每次衰减20%,CD30秒。
刀刃:攻击时额外弹射3个单位,每次衰减40%
暗影萨满可以说是战就战中性价比最高、最万金油的英雄。不管顺风局还是逆风局,出一个暗影萨满都是不错的选择。暗影萨满拥有380的射程,在所有的英雄中排第二,仅次于美杜莎,不过没有升级之前,暗影萨满的技能可要比美杜莎强力的多。275+220+176+140.8+112.64=924.44。也就是说每个暗影萨满每回合最多可以提供924点的生命恢复(不计算治疗溢出的情况下)。再加上暗影萨满的射程,如果你的前排够肉的话,暗影萨满是比较容易屯起来的,并且越屯,你的前排就越难死,直到迎来一波突破。
二、暗影杀手
升级价格:800金币
治疗波:治疗目标单位325点生命值,弹射6次,每次衰减20%,CD20秒。
刀刃:攻击时额外弹射3个单位,每次衰减40%
耐久光环:增加700范围内友军10%的攻速和移速。
暗影萨满升级之后的暗影杀手除了面板的提升外,奶量更是提高了一个档次,并且仅仅20秒的CD,配合神牧的辉煌光环,仅仅17秒的CD,无限接近一回合治疗两次了。
所以如果在一定价格限制下,战就战里的英雄,萨满真的是性价比最高的啦,所以在对战中,建议在特定局面下多使用萨满哦。

战就战手游阵型搭配

1、后期区:当玩家打到后期时,在这块区域放置防御类型的兵种,有着吸引敌人的技能火力的战略性意义。
2、前排区:前期放置单兵作战能力强的兵种,随后补充 防御型的兵种,用于吸引敌人攻击火力。
3、中排区:用于放置具有光环增益以及辅助类型的兵种,可以让整个部队的单位收到增益效果。除此以外,也可以放置血量较高的攻击型兵种,充当阵营的中坚力量.
4、后排区:后排区通常用于放置远程攻击类型兵种。正所谓,只有活着才有输出,位于后排的单位常常最后才会死亡,可以将输出最大化。不仅如此,后排也是屯兵的关键所在,当前中排能够顶住压力,那么等到下一回合时,你将会拥有2回合的后排,可以做到碾压战线的场面。

战就战兵种大全

1、步兵
人族一号位,萌新玩家即可使用的前排兵种。可以作为肉盾使用,可转为总指挥自己海军上将。可灵活转变为人海以及单体大肉。总指挥肉度一般但是新人因为没有太多选择大多会使用他。海军上将肉度一般输出一般,被动的22%溅射伤害聊胜于无,需要在基地留尾杀对面后排叠被动才肉
2、火枪手
人族二号位,人族的穿刺手,火枪路线2级有20%概率眩晕目标0.2s以及附带20点伤害,3级略微增加。穿刺路线在2号位里面相比其他种族弱势明显,除非特殊情况,一般选择巨魔,精灵和骨弓。火炮路线攻城利器,要做就做到大炮,和小炮天上地下,被动杀敌加攻速,最多3层,攻速就是输出。火炮只要机会好,能有机会屯起来,哪怕对面没有城甲前排依旧可以做,打啥都是一炮
3、骑士
人族三号位,热门兵种之一,小骑士作为散肉性价比很高,肉度也可以,被动的抵伤大大加强了其抗伤能力,散肉首选之一。黑骑士光环兵种,肉度较高,光环群体+3护甲,哪怕前期没出后期也适合补出。嗜血骑士高输出,肉度一般,被动加攻速和吸血是他输出核心,开局裸出单挑能力较强但也好多打不过,适用面较窄,萌新可用兵种较少可出
4、破法
人族4号位,前排输出流兵种,被动范围aoe,范围基本能波及周围,攻速较快。因为是魔法伤害,很克制前排重甲,尤其克制前排重甲海。跟在肉后面疯狂输出。贤者路线适用性不大,单体输出算是一般,加的魔抗主要为了前排,大多数情况不值得
5、牧师
人族5号位,有点尴尬的兵种,心灵之火神技和渣技之间。开局跟在大肉后面1级很强,能产生质变,补后排的时候经常加给巨魔,精灵弓,没点作用,屯起来甚至会互加buff,置前排于不顾,真对不起牧师的名字,没有职业道德。2级不建议前期升,作用不大,3级技能输出流必备,唯一一个英雄护甲的非英雄兵种。光环减冷却带来的提高技能输出流的伤害不是一点半点。尤其是部分技能冷却一波兵一次,能多放一次就是机会
6、女巫
人族6号位,不会撒毒也不会救人,升级之后还变成了艾希的奇葩。人族的主要远程法系,带减移速攻速技能,魔导线形群体晕附带80法伤,屯起来一波火鸟能把后排直接喷死,主要靠技能后的5s攻速提升爆发输出。艾希路线和艾希没区别,技能是6s一个W,功能型辅助,输出低
7、狮鹫
人族7号位,人族飞行系兵种,法伤一般,被动概率1.66爆伤。升级路线龙鹰和火凤凰。龙鹰主要用来靠技能捆对面飞行兵种,但是有距离限制,很容易因为距离不够捆不到对面的奇美拉。火凤凰单体伤害爆炸,被动技能3.75爆伤爆炸,开主动技能更爆炸,可是就是贵啊,出的时候总是有这些那些的顾虑,出场机会太少
8、矮人王
人族8号位,攻击200码的伪远程,既不用抗伤害,前排破了的时候还能够站出来的定海神锤。主动技能群体伤害 群体减移速攻速,范围不大不小,容易对面刚踩进来一两个人就给锤了,很尴尬。攻击概率附带法伤和眩晕1s。升级后的天神堪称爸爸,血高盾厚技能远,还带16%全兵种攻击光环。适用性很高的英雄
9、兽人
兽族1号位,兽族是一个靠上色就能变强的种族。兽人的两种路线狂战和反击战使用效果都不是太好。狂战拥有着血越少伤害越高的属性,是兽族近战输出手,单挑能力极强,会灵活控制狂战血量会大大提高狂战的上限。反击战作为肉盾单位血量低于38%的时候会开启反击螺旋,有一定的群伤能力,对骷髅海和人族步兵海有一定的克制
10、巨魔猎头
兽族2号位,人海流的典型代表之一,因为价格便宜,前排放大肉,后排无脑巨魔的战术是萌新的噩梦。1级巨魔略弱,巨魔海要尽快升2级,3级的巨魔长老是巨魔人海流的核心。
人海流推荐进化成巨魔狂战士
11、掠夺者
兽族3号位,狼骑作为近战攻城单位对城甲单位有一定克制,开局3狼骑也是一种战术,靠偷钱稳定防守发育拉开经济差后期带走对面,counter对面的山岭巨人开局有奇效。既然想要掠夺我们就一夺到底,3只掠夺精英建筑能够触发小队buff,增加4点攻击护甲生命回复。若是掠夺局面不好打开也可以转为掠命者,掠命的魔法攻击可以克制前排重甲单位,技能向天掠命能够死后复活7s并且不丢失仇恨,算得上一个半肉。
推荐进化成掠夺者精锐,若局势不好再转为略命着
12、蛮荒兽
兽族4号位,蛮荒兽作为远程光环兵种能给增加7%远程伤害,升级的蛮荒战兽增加14%远程伤害。另一升级分支蛮荒猛兽可以吞噬掉生命500以下生命上限不高于1500的单位并回复吞噬单位剩余生命值的生命(吞噬单位不触发死亡技能,比如掠命的复活不会触发)。吞噬能够针对某些开局比如骑士,刺客,幻月,海龟等等。是可以针对较多开局的兵种。
作为主力推荐进化成蛮荒猛兽,辅助就进化蛮荒战兽
13、萨满祭司
兽族5号位,兽族辅助单位,嗜血给单位加buff的1 1的开局和牧师1 1的开局一样强。升级分为光环12点生命回复和10s群体法伤技能两种,应对不同战局使用。
对面前排人海就转巨魔祭司,对面光环减血就转萨满大祭司。
14、牛头人
兽族6号位,输出里面算得上最肉的之一了。很多人用肉的标准来衡量他,觉得他肉度不够。这是一个输出作用略大于肉的前排,1s的攻速以及被动的群体(3个)真实伤害能够加速对面前排的死亡,有的时候还能够波及到对面的后排。中期出一个总不会错,前期出也是可以的。
15、双足飞龙
兽族7号位,兽族飞行单位,叠毒机制可以点杀对面的大肉,但是效果不好,升级后的飞龙骑士15点/s的毒伤也算不上高,本身还是穿刺伤害,尴尬的兵种,灵魂飞龙的魔法伤害打前排重甲还可以,技能随机法伤有比他更好的兵种,双足飞龙和先知我情愿选择先知。
16、暗影萨满
兽族8号位,弹射,治疗,群体攻速光环决定了他的定位是前排给我顶住,后排疯狂输出。屯起来让人很无解的英雄,并且也比较好屯
17、女猎
精灵族1号位,弹射小队不是梦,女猎就是弹弹弹,找准机会5女猎组成女猎小队清人简直就像割草,女猎本身也较肉,射程又略短,可以当做散肉来用。女猎小队成型后基本不好破,注意成型之前不要被带走,等待你的就是胜利。另一升级路线的刺客是我目前比较喜欢的开局战术之一,克制面广,被克制少,只要注意不要被裸蛮荒猛兽单吃就好,对面食尸鬼开局比较难处理
18、弓手
精灵族2号位,人海流的另一典型,虽然被削弱,仍旧是热门战术之一,2级进化的2.6倍伤技能是输出核心,一轮倒一个。3级进化的另一分支幻月刺客是骷髅海的克星,被动杀敌3次攻击内100%闪避让他在人海里如鱼得水,配合减血光环杀敌十分强势。
对面是人海战术的话推荐进化幻月刺客
19、山岭
精灵族3号位,2级进化岩石巨人肉度高到爆炸,概率减伤120,概率受到近战攻击眩晕敌人,2280的血量和城甲属性,有他站在前面心里就是安稳。另一分支树妖,攻击减少对面70%移攻速,算是功能型辅助,屯起来容易多个树妖攻击同一个单位,比较难受,适用面较窄的单位(魔免有时有奇效)。
推荐进化岩石巨人作为前排
20、熊族长老
精灵族4号位,精灵族的另一肉盾,偏向输出。升级后的灰熊咆哮期一过就萎了,另一分支熊族大师定位尴尬,用来1v1太贵,10s持续共计400治疗量勉勉强强。
21、先知学徒
精灵族5号位,1v1强力组合之一,精灵之火减甲效果明显,升级后的先知减甲效果加强,被动技能射重甲前排如射纸
22、暗影之魂
精灵族6号位,光环兵种,群体减甲3点,效果明显,配合先知精灵之火眼里没有前排。升级幽冥鬼王增加12点/s的减血光环,适用性高,十分克制人海流
23、猛禽鸟
精灵族7号位,群伤,进化的闪电奇美拉一样克制骷髅海步兵海,哪怕对面只有两三个重甲前排出了一样不亏。另一分支腐蚀奇美拉城甲克星,技能2次攻击提高输出,一般情况比迫击大炮好用,打城甲首选。

战就战兵种克制

一、步兵
1.步兵这个兵种,乍看之下很中庸,就是一个会召唤小弟的典型的重甲普攻半肉半输出。其实步兵是一个很极端的兵种,他在面对其他大多数的半肉半输出时,简直就是无敌的存在,四个单位的肉度和攻击,连狂兽人都不虚。还有新手常认为的牛头克步兵,其实也只是在前期几波是这样,后面步兵就会成为克制牛头输出的完美散肉,冥龙也是一样,前期克步兵(其实以小冥龙的输出也打不动总指挥),后期被步兵克
2.明明是这么完美的兵种,为什么还说他极端呢?因为战就战同时还有这四个兵种:破法,电鸟,毁灭,影魔。这四个兵种打步兵,简直就是爸爸打儿子。前三个兵种:破法电鸟毁灭,输出特点都是范围性aoe,而不是牛头冥龙的数量性aoe,所以步兵这样聚堆的兵种就很被克制,短短几秒钟(电鸟会慢一些),总指挥就连自己带小弟化为乌有。
3.而影魔呢,不得不说,我玩战就战最快乐的事(没有之一),就是用影魔打步兵,看着对方的步兵慢慢被囤积成自己的单位,心里简直爽到爆炸,大家可以自己体会
4.而很多人会说,步兵的这个问题很好解决,先造队长,然后如果对方有克制的兵种,转船长就行了。然而这也仅仅是一个听起来很美的方法。因为船长这个兵,性价比实在太低了,作为一个740生产力的兵种,虽然有水刀的技能,但他的攻防体质决定了他只能作为一个重甲大肉。前期造出一个基本0输出的740生产力的重甲大肉(而且没有肉的被动,肉度也一般),这意味着什么?意味着你会被人往死里屯。
5.所以我的建议是,如果早出队长被克了,宁愿放弃这300的生产力,也不要造船长,当然也不要升级总指挥。
二、火枪
1.火枪在二号位上基本算是一个比较中庸的兵种,他的优点是射程远,所以容易囤积,囤积起来以后,被动能打得对方前排抬不起手。火枪的缺点也很简单,输出低。如果纯看输出造价比,火枪的数据将会是非常难看的。所以这也是火枪慢慢坐上冷板凳的原因
2.虽然我喜欢打反屯,但是战就战这个游戏,他的核心不是肉,而是输出。只有你打得动对方的兵,你才有资格去出肉屯别人,否则你的肉将是别人囤积的资本。所以大家慢慢的发现了这一点,造的兵输出越来越猛,火枪这个旧时代的慢节奏囤积兵种也就慢慢的消失了他的身影
3.现在火枪的上场机会,除了打电棍,应该就没什么特别好的作用了。当然,在没有好的魔法后排时,前排的兵种又足够好时,火枪可以用来打一下灰熊,jb脸,暴徒,中甲骑兵之类的半肉半输出,效果的话只能算能用,并不突出。
三、骑兵
1.骑兵这个兵种应该算是三号位中最为特殊的兵种了,也是前中期大家都比较愿意看到的兵种。超过1000的血量,护甲不低,还有一个格挡的技能。把他与二级的jb脸,二级的黄胖,205的小灰熊相比,应该算是这个这个价位中性价比最高的散肉了。有时候留钱准备反屯时,家里经常还剩下800多一点的钱,这时候造一个英雄,造一个小骑兵,是反囤起来相当舒服的。
2.然后说加护甲的重甲骑兵,重甲骑兵作为光环兵就不多说了,中后期换到以后造一个总没错。中前期,只要对面没有先知凤凰这种超级魔法输出,他的肉度也是相当可观的。也就是说,刨除他作为光环的属性,本身作为一个重甲大肉,他的肉度也大大超出了他的造价应有的水准(尤其是和船长斧王对比起时)。所以前期造一个也是很好的,当然前提是你的输出足够!
再强调一遍:这是一个输出为核心的游戏
3.再来就是中甲骑兵,中甲骑兵作为一个输出高于肉度的半肉半输出,很附和节奏,而且他输出的特点是:输出是恒定的。这听上去像一句废话,但是我们看一下其他主流的半肉半输出:金刚狼,靠低血量输出。jb脸,高血量输出,低血量作为肉。pa:输出集中在前几秒。灰熊:在吼完之后其实是偏弱的。拍拍熊:存活时间越长,输出越高。这时我们就知道,能够做到恒定的输出的其实是很少的,这就避免了诸如红血狂兽人被秒了,pa上来切了一个斧王之类的问题:你的半肉半输出没有打出应有的输出。当然暴徒也一样,不过暴徒的情况更加特殊,可以放到后面讲
4.所以中甲骑兵还算是一个较为稳妥的开局兵,如果碰到pa,狂兽人,灰熊,拍拍这样的虽然有护甲类型上的劣势,但还是很容易与其他兵配合弥补的(比如前面垫一个小鱼人)。而开局造两个中甲骑兵,虽然我不喜欢也没尝试过,但在对面输出低的情况下也是可行的
5.破法的输出和肉度其实都算是性价比较高的。破发除了较为常规的前期打狗打步兵,其实在中期也有自己的一席之地。
破法的技能主要是用来打扎堆的前排,而且并不局限于重甲前排,因为附加伤害是神圣伤害(当然最好还是造在打重甲的位置上)。在双方兵线交汇时,注意观察一下哪里会出现扎堆的兵,在那里补一个破发效果是很好的。
还有一点,破法是一个肉度挺不错的兵,经常会给人惊喜。比如中期双方均势,第一波交锋之后,你的前排就剩下了一个破法,而且还扛了好久。因为破法虽然是近战,射程却较远,往往能躲过第一波猛烈的输出,而且是中甲,大家记住,中甲的特点是耐抗后排,不耐抗前排(所以三号位多是中甲肉)。所以破法的各个特点结合的还是很不错的,很多时候值得造一下。(当然他终归不是一个多强势的兵种)
6.关于拉比克,我没什么特别的要讲的。反正3000兵力以后,有技能砸你了,手上正好有拉比克有的话就造一个吧。
四、牧师
1.牧师能说的很多,但也很少。因为我不管写多少,结论都很简单:有神牧就造一个。
像第一波狂兽人加神牧,jb脸加神牧,都是新手就知道的很常规的开局了,或者第一波造不出神牧的,比如pa,灰熊,拍拍熊,在之后补一个也是很好的
2.一级神牧的强大之处在于他的便宜。115左右的生产力,你只能获得一个一级菊花猪,一级女猎之类的没屁用的兵,而神牧将自己的主力兵的战斗力提升了一个档次
3.所以这个兵一个真正要说的核心是:要慎重升级二级神牧。有时候前线打得好好的,顺手就把神牧升到了二级。
当然,二级神牧的战斗力又提高了一个档次。但要知道,这样一来,一个便宜好用的地摊价的神牧突然就变成了一个价值300的中档次兵种。大家不妨想一想,一个300的二级神牧有时候真的有一个队长好用吗?有时候真的有一个二级小鱼人好用吗?而且神牧有一个非常大的弊端:囤起来没用,甚至不如不囤,因为他们会互相加buff,所以一个300块的兵,居然囤起来没用,你还觉得他性价比高吗?
4.当然二级神牧也不是不能升级,在你的前排半肉半输出所向披靡的时候,你可以升级来扩大优势。而如果你的中甲骑兵被两个黄胖打得抬不起手了,你得考虑一下是不是得省下这185块钱造一个二级小鱼垫一下了。
5.最后说大神牧吧,大神牧是一个绝对不会让你失望的兵,刚玩战就战时,我觉得大神牧怎么也得5000兵力以后再造,后来觉得4000就可以,现在哪怕两千多兵力我都有可能造一个。我发现大神牧的神奇之处是因为:有一次我突破时,被人用技能木怪挡住了,我就没准备补兵等兵线回来。结果没事顺手升了一个大神牧,觉得反正也不会增加肉,不会被屯更多。结果我出去倒水喝,回来发现我的后排在居然别人家里囤起来了。这是其他任何兵都没做到过的事情,到现在我都没有理解为什么。
这样的情况后来我也见过,都是因为升了大神牧。也许这说明了英雄技能的强大吧。
6.再提一下,大神牧的攻击高达80+,并不是0输出的兵种,而且护甲类型是英雄,是唯一一个不是英雄却有英雄护甲的。虽然没什么用,却也许代表了作者表达出这个兵强大的意思。
五、女巫
1.女巫这个兵上场的机会现在也是持续增加的,基本只要有女巫,就会看时机冰女火女都造一个。
先说一下185的小女巫,很多人对小女巫有一个误区,就是小女巫是像小牧师,小萨满一样的纯buff兵,囤起来没什么作用。但事实上小女巫是有输出的,在185这个价格左右的魔法输出上,他虽然不如一级先知,但和小侍僧的输出量其实是有一拼的。所以前期对面如果是牛头灰熊jb脸狂兽人,出一个小女巫总是没错的。因为她不贵,而且升级是可以转型的。
2.再说火女,火女基本算是一个小型的凤凰。有一个控制技能,但作用比较一般,主要还是靠兵线接触时前几秒的普攻爆发,所以说和凤凰很像,当然输出量要比凤凰差一个等级。火女的特色在于:她几乎是唯一一个在500生产力左右的魔法输出,而且相当对得起她的价格。所以前期在没有先知的时候,造一个火女是很好的选择,而且火女的眩晕实际上最大的作用是对自己后排的一种保护,所以用火女时,控线起来也是比较舒服的。
3.最后是冰女,冰女在面对如今强力前排横行的时候可谓大放异彩,她和同样是范围减速的燃烧熊相比,更强调减速的时间和质量,而燃烧熊更注重一个aoe伤害。而且冰女应该是战就战后排中最容易囤积之一的了,不仅射程远,当对面前排冲过来时,可以减速对面,等到自己下拨肉过来。当然冰女一个最值得注意的地方是:这几乎算是一个0输出单位。所以在造冰女克制对面的暴徒牛头以及其他强力半肉半输出群时,先要保证自己的输出足够能打死对面(再强调一遍输出)。最理想的节奏是在自己已有的高输出整容下,兵线进自己家的时候升级冰女,补出一个散肉,因为这时候冰女基本上是一定能囤起来的,而且减速也容易让对面留尾。
六、人族
1.刚说人族没有坑兵,到这里就要啪啪打脸。狮鹫不能说是个坑兵,但应该是D号位兵里面适用情况最少的一支了。
先说小狮鹫,小狮鹫造价285,有一个暴击的技能,在前期一个285的后排并不算便宜。当然他的输出量还是对得起这个价格的。最大的问题在于狮鹫的射程过近,战就战的后排为什么需要射程远?第一,不容易被aoe或者一些扣血被动给蹭到(DH幽鬼冰龙还有蜥蜴之类的),第二,一些范围性技能也可能因为射程远,站得开而砸不到后排(275,剑刃风暴)。第三,对方乱走位的一些前排走不到那么远,比如你的后排屯的好好的,突然走过来一个红血狂兽人或者一个pa,是不是心都凉了。第四,射程远容易坚持到自己下一波前排的赶到
2.总结来说,就是射程越远越好屯。所以狮鹫这样一个射程近而且脆的兵种,输出又只是中规中矩的D号位,实在谈不上好用。
再说龙鹰,出龙鹰的必要条件是前排够肉。否则龙鹰本身的低输出会使第一波交锋就完全落败。龙鹰主要还是用来对付飞蛇风骑士和自己的兄弟凤凰。面对冰龙红龙大黑龙,空中锁链应该还是绑不动的
3.最后是凤凰,凤凰的单体输出是战就战绝对的第一,打重甲肉基本就都和打一张纸一样,我很喜欢凤凰。不过很可惜,凤凰也并不是一个适用性高的兵种,因为能克制凤凰的E号位兵实在太多了:屠夫大鱼人小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火基本就像是在打钢板。更要命的是,这些克凤凰的兵都比他便宜。你想,如果你造出凤凰爽了一两波,我立马能用更短的时间憋出克制你的兵种,而且你没有很多钱来针对我新出的中甲肉。所以凤凰基本上还是一个比较坑的兵种
4.一个价格昂贵的兵种,如果短板明显,容易被克制,就是一件很危险的事情了。(我感觉我在说崩盘虾)像大冰龙这样的兵,虽然刚造出来输出没有凤凰这么猛,但越到后期越给力,大家就都喜欢出。因为你造出来的兵,除非逆策了,是一直要用到比赛结束的
七、英雄
1.到了讲英雄的时候,其实讲英雄的意义不大,因为英雄不是可选择的,只能有什么造什么,最多实在不满意时可以re一次兵。但是对英雄的理解也是十分重要的,知道对方和自己英雄的特点,对于其他兵种的选择,造位都有很大的英雄。
首先要清楚的一点是:一级英雄的性价比是高于同期任何兵种的,英雄600左右的生产力,实际的战斗力大约在750到800之间。
所以兵线有一定优势,允许你憋出英雄的时候,尽量不要出兵,甚至不要走科技,卡在兵线过来的一波出英雄反屯,这个打法应该是战就战前期最核心最主流的打法
2.接下来说山丘。山丘590的价格,在修补匠和大娜迦降价之前,一直是最便宜的英雄。所以可以说山丘弱吗?可以说是,也可以说不是。山丘是很特殊的:他不是近程,又不能算是远程。他不能算是一个中排肉,又不能不算是一个中排肉。他不能算是容易囤积,也不算是不容易囤积。我们看一下山丘的技能:一个踩地板减速,一个被动晕,可以说他的主流定为很明显了:就是克制对面前排的强势输出(所以山丘也是适应当前版本的一个英雄)。如果碰到对面暴徒海牛头海或者其他暴力前排组合,山丘应该是大家最乐意看到的英雄了。但是一级山丘的踩地板范围很小,而且触发条件及其坑爹,这个不用多说,大家都有体会。所以山丘的造位一定要相当谨慎,看出对面前排扎堆的位置去造山丘,一个好位置的山丘和一个差位置的山丘甚至可以算两种英雄。
除了克制暴力前排,山丘对敌方高输出的后排阵容也是可以一用的,这种情况下往往是自己前排全倒,但山丘本身能够一直吸收一点伤害,还可以屯下来
3.对于其他情况,我觉得山丘的作用应该是不如其他英雄的。
再说二级山丘,二级山丘的名字叫天神,没错,二级山丘就是最强的二级英雄没有之一(在大屁股改版后),也当然就是战就战最强的单兵。他的高频率的,高伤害的,高减速的踩地板是所有人的噩梦。

战就战手游特色

1、经久耐玩的对抗玩法,场场新鲜刺激
2、只有实时PVP对战玩法
3、全球通服,首款2v2即时策略手游
4、所有兵种没有养成,公平竞技的即时策略游戏
5、精致的3D乐高风格

更新日志

版本v1.3.3更新内容
1、修改游戏Bug
2、对部分功能进行全面优化
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