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佳期:踏春

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佳期:踏春手游是腾讯推出的传统文化公益解谜手游。春天来了,在这春光明媚的日子里,欣赏生机勃勃的美景,在游戏中踏青,不用耗费体力,发现传统文化。感兴趣的玩家千万不要错过,赶快下载试试吧!

佳期:踏春游戏简介

【佳期:踏春】由腾讯追梦计划推出,是腾讯首款传统文化公益游戏。

经典解谜玩法致敬传统文化,融合风靡全球的经典解谜玩法,在春光灿烂中重习清明民俗。轻度的游戏互动玩法与醇厚的文化底蕴互补配合,为你开启一段传统文化的寻宝之旅。游戏将传统工笔画与现代插画风格相结合,在现代版的风俗画长卷中发现传统节日的民俗知识。

佳期:踏春游戏特色

【情景解谜,好友助力】

跟随一对父女的清明踏春之旅,在充满互动的场景中,找到目标,发现传统节日的民俗知识;邀请好友相助可以获得更多解谜线索。

【插画风格,致敬经典】

将传统工笔画与现代插画风格相结合,在现代版的风俗画长卷中,生动传递清明节的民俗活动及节日元素。

【每日一思,弘扬文化】

寓教于乐的中华传统文化日历,传递中华传统文化精神与正向积极的价值观。

【亲子互动,合家欢乐】

可以全家一起玩的解谜游戏,共度合家欢乐时光。

佳期:踏春玩家评论

玩家一

正好两天清明节看到这个游戏就下来玩玩

画风很清新,虽然看起来简约,但是其实做的很用心。细节之处用心体会就知道了,触摸自行车会有车铃声,摸猫咪会有猫叫,摸鸭子鸭子也会叫~最有趣的是举着气球的人一点他就飞走了。所看场景都有单独的配音,很有意思,如身临其境。虽然找东西会有点困难,emmmm看戏的小迪眼睛找瞎了也没找到在哪儿,我甚至把人家的门全打开了,寻思或许他躲在家里看戏呢,总之游戏做得很好啦!而且是公益游戏也不收费,何必要求那么多呢,你找不到东西你能怪人家做游戏的嘛

游戏是好游戏,至于有些人吐槽画风是给小朋友玩的,真没觉得~这个地图大挺考虑眼力的,还是值得玩一玩的~

玩家二

一款解密类游戏,类似于《隐藏的人》(Hidden Folks),流程不长,根据游戏界面下方的指示寻找对应的图像,或者简单说“找茬游戏”。

先说说让我不满意的地方:

1.最关键的,从游戏的内容和动画看出来这款游戏明显是打算走子供向的路子,但是类似于隐藏的人的解密模式真的伤眼和让人烦躁,成年人玩都会因为长时间的寻找和大量类似的素材而感到枯燥和乏味,当我找到一个好久都没找到的人物时,产生的并不是成功的喜悦,而是如释重负的心情,这就是这款游戏最大的问题,更遑论如今人均游戏年龄和实际年龄差不多了多少的小孩子了。而如果本来是打算面向大众的,那么其中的子供向动画就有些多余,我基本都是跳过。(你要说可看可不看,那直接做个科普动画都好一些,玩游戏的不看,看的不玩游戏,很尴尬)

2.剩下就是一些小细节,比如我打开的窗户和门还有点飞了的拿着气球的人,在画面转过后会重置,强迫症有些难受…不过也还好

但是除了以上,这还是一款不错的游戏:

1.丰富的互动反应。在我一开始陷入僵局找不到那个魔术师的时候,我选择乱点时突然发现有很多人点上去会有相应的反馈,或是一段音声,或是一段字,有长有短,虽然本来的bgm就有一种悠扬休闲之感,但是在触发这种反馈后,倒更有踏青的感觉,可以说是很有生活气息了。

2.以文化为基。由于我本人其实很喜欢历史和中华的传统文化,虽然这些踏青的知识也不是什么高深的内容,但能通过游戏进行一次面向大众的科普和传播,不得不说真的很棒。所以,虽然上面的缺点在我看来比较严重,但是出于这一题材和内容的科普性,我还是给它4星。

最后说一些关于腾讯一直在造势的功能游戏,我当初因为《三国志10》所以了解了很多关于三国的知识,然后促使我更多的去自己阅读相关的书籍文献,玩《刺客信条》时,以前的资料库和现在的旅行模式也极大地拓宽了我的认知。但是《三国志》,光荣是说这是一款历史模拟类游戏,而《刺客信条》更是arpg,那些内容是其有趣的玩法形式下附带的东西,是游戏本身的有趣和出色使我沉浸其中进而愿意去了解那些附带的知识,而类似的功能性游戏,却是先从题材下手,但是形式上却欠缺了一些有趣的意味,虽然在目前的阶段,其传播和科普也能起到不小的作用,但还是得说,有点遗憾。

玩家三

花圃

意义深远

正值踏春祭祖的清明时节,腾讯恰如其分地推出了这款意在让新生代了解节日传统的游戏。作为一个坐拥10多亿用户流量的互联网巨头,游戏业务是其主要营收之一,不可避免的以文化传播者的身份走到大众台前,主动响应国家对游戏担起传播传统文化的要求,无论动机为何,结果来看对中国百姓改观对游戏的看法总是好的。

值得一提的是主界面的礼物盒图标是一个公益平台的接入入口,结合踏春植树的清明风俗,倒是结合得巧妙。

雷区

音画不佳

作为《佳期·团圆》的更新之作,游戏秉承渲染传统文化的氛围,美术采用了传统工笔画和现代插画风格呈现,有类似于借鉴《清明上河图》那种长卷画法呈现人们的活动来宣传清明节的民俗。初衷或许不错,但是考虑到目前玩家长期浸润在各种精美酷炫的3D美术游戏当中,这种有点小学语文课本的风格从受众面来说偏窄了点。

音乐方面古风悠扬但是结合玩法的话就有点让人昏昏欲睡,同时密集的人物排布也很容易焦躁不安而如此轻缓的音乐并不足以抚慰如今吃惯了快餐游戏玩家的暴躁,人物对话也有点子供向的意思。

乐趣不足

游戏打的标签是轻度互动玩法的解密游戏。本以为可以改变《佳期·团圆》中游戏性不足的问题,然而结果并不能让人满意,至少我不知道找茬这个类型是否能归于解密游戏的范畴。游戏的玩法是按图索骥,也就是说根据每个阶段的给定目标在密密麻麻的图上寻找对应的人物或物品触发科普便签。大多数情况是拼眼力劲,最后一个阶段才有点文字解密和空间变换的意思,比如“借问酒家何处有,牧童遥指杏花村”的酒肆,门上插柳,爱看戏的小童,在家习字这几个。虽然每个目标都有文字圈定搜索范围,但是密密麻麻的大海捞针,找到后的成就激励并不能抵消寻找过程中的烦躁让我通关后得出并不喜欢这种玩法的结论。

游戏在科普内容上还是很有诚意的,引经据典,偏古文风格读着颇有高雅气息。这里重点提一下主界面公益项目的部分。

前几天编推的《北极旋律》是一个宣传节能减排,减少污染,保护北极熊栖息地北冰洋的平台跳跃游戏。而今天的《佳期·踏春》借由题材引申出的植树公益活动针对的则是我们沃野千里的祖国。点进履行植树义务的横幅,目前可参与的是四个项目,有远在北疆的内蒙古、甘肃,也有近在咫尺的广西。这些项目有些是为了防风固沙,在黄沙中建起“绿堤”,有些是为了保护古木,为世界保存一份遗产,还有些是种植经济作物,让留守儿童能够有一个温暖的家。

公益,一词扩展来看就是公众助益,公众受益,包含了地球生灵同为一体,相濡以沫的愿景。做不做,做多少自然是依经济能力和个人意愿来决定,不过我不由在想,为了虚拟的纸片人老婆我们常常可以一掷千金几单下去也不眨眼,为何一张月卡的钱能够为环境的未来买份保险却犹豫不决呢?

总:2019年3月24日UP腾讯新文创生态大会公布了腾讯游戏追梦计划,旨在从文化传承,教育和公益三个方面拓展“新文创”的内涵。《佳期·踏春》即是其中牵头文化传承的游戏之一。就游戏表现来看,这依然是一款意义大于游戏性的作品。找茬玩法并不能提供足够的成就激励让玩家饶有兴趣玩到底,通关更是非常考验耐心。画风和台词比较偏向早教教材,比较难激起广大玩家的兴趣,比较适合亲子教育。

功能游戏在国外来说叫严肃游戏。由于我国古代时封建等级森严,隋唐兴起的科举制给广大寒门一个翻身的机会,对金榜题名的追捧和玩物丧志的抵触让中国传统观念对游戏有天然的拒绝心理。审查严苛也正是因为没有把游戏当做一种文化媒介而是娱乐玩物看待不能用正确客观的眼光去看待圈内公认大作游戏的表现元素。功能游戏在国内的环境下孕育而生可以说是很好缓和矛盾双方的润滑剂,但是,目前功能游戏做得还是过于“严肃”,盲目追求轻度玩法+教育意义而忽略了游戏最大的价值——乐趣。没有乐趣我们何不去读一读课本学习效率更高呢?真正优秀的教育应该是润物无声,激发自主学习兴趣的。比如打过光荣的无双系列对角色产生有不少玩家回主动去考究史实,打过最近的《只狼》会让人对日本的妖鬼文化和武士忍者这些历史遗物充满好奇。现在国内很多游戏版本版本更新都会有意识的和传统文化结合,但是多数时候不过是一层皮,一篇文,相比对消费欲望的驱动,真正能对文化传播有多大作用需要打个问号。关键在于不是刻意去灌输而是以情动人让人去了解。当然,这种情况并不是开发人员有意为之,功能游戏的发展不过是投石问路,只是这个开拓过程需要多长时间还需要观察,腾讯的《电是怎么形成的》《纳木》《尼山萨满》和网易的《惊梦》《绘真妙笔千山》开了一个不错的头,接下来,中国的功能游戏如何商业化融入健康的行业生态,我们玩家翘首以盼。

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