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回到三国志公测版

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  回到三国志公测版是一款三国题材战争策略类手游,游戏以精美的画面带玩家身临乱世三国战场,回到三国志公测版中,玩家将扮演一方主公,你需要招募三国名将与你同征战沙场,排兵布阵,用智慧碾压敌人,快来加入成为乱世王者吧!

回到三国志公测版游戏特色

历史名将高度还原;

专属阵容由你搭配;

策略布阵用智慧征服天下。

回到三国志公测版武将攻略

攻击、防御、体魄、谋略是武将的四个基础属性。攻击越高,造成的伤害越高;防御越高,受到的伤害越低;体魄越高,普通攻击造成的伤害越高,同时受到普通攻击的伤害越低;谋略越高,技能攻击造成的伤害越高,同时受到技能攻击的伤害越低。 不同兵种的武将,培养侧重方向也不同。骑兵需要全属性培养,步兵注重培养防御、体魄,弓兵注重培养攻击、体魄,谋士注重培养攻击、谋略。

武将的搭配以情缘、兵种、技能为主,各位君主可以根据自己喜好和已有武将进行阵容搭配,前期推荐用紫将过度,中期推荐使用橙将,后期推荐使用潜力大的红将。

合理利用资源培养武将,才可以使自己的阵容立于不败之地。技能伤害较高的武将对装备的依赖性比较强,技能偏辅助的武将对装备的依赖性较低。在资源有限的前提下,是均衡发展还是重点培养,是自己的阵容决定的。 同样是步兵,“整军待发”是个不吃资源的技能,所以该武将可以投入较少资源;而“石破天惊”是个非常依赖资源的技能,尽可能在培养时有一定倾斜。 另外,资源分配要考虑武将情缘数,某些阵容中,核心武将拥有三情缘,对属性的加成很高,这类武将最好集中培养,往往能起到质变的效果。

战斗中进攻方武将率先发起攻击,而后双方武将交替进攻,普攻和技能的释放顺序由站位决定。技能的释放顺序是否合理决定了战斗胜负的走向。勇冠三军在对方输出释放技能后再放,就失去了技能的价值;一石二鸟在作用目标出手后再释放,眩晕效果也会大打折扣。根据技能的不同合理分配武将出手顺序,可以大大提高胜率。

战斗中闪避的触发概率似乎要比武将面板显示略低,其实是因为对方武将有命中属性的存在。在大多数玩家不喜欢堆命中属性的情况下,闪避会变成很强力的属性,甚至可以在战斗中起死回生。当看到敌方武将连续几次攻击都被闪避后,相信你会爱上这个属性。

四个兵种有着互相克制的关系。弓克骑,骑克谋,谋克步,步克弓。对克制兵种造成的伤害较高,同时受到来自克制兵种的伤害较低。遇到过不去的关卡或者打不过的敌人,在战力相差较少的前提下试着通过摆阵发挥兵种克制的优势,可以扭转战局。

回到三国志公测版小白成长

一、阵营选择:

建议大家选系统推荐的阵营,不是为了系统那么点奖励(100元宝),而是因为系统推荐的,人数是最少的,人数少,意味着竞争者少,竞争者少,就有好处。

主要有:

1、“真武勇士”奖励,真武阁爬楼排名是按“阵营”独立计算的(不细说了,都懂得);

前3名都能获得一个橙将,第一名更是有1颗6x宝石+1颗5x徽章;(对于小R乃至非R,不错了,限时商店购买都值2000+元宝)

2、“每天2次的金矿竞赛”排名奖励,排名有3个独立项(胜仗、攻陷、采矿);

第一奖励1800金币,第二1400,意味着如果2次都3项第一,能获得奖励1800*3*2=10800金币/每天;

金矿还有一个好处是,如果大家都集中在一个国家一个公会,僧多粥少,打谁去?

3、“封地”,道理同上,但是封地具体产出如何,我没去细究,就不数据列举了(有朋友知道明细的话,麻烦补充,下同);

以上多数都是有对应元宝奖励任务的。

那么问题来了,有朋友说,我喜欢跟朋友一起玩啊,么事的,等活动结束奖励到手,有一次免费转国的机会;

二、战斗机制

这游戏的战斗机制跟其他同类型手游有点不同(好吧,有可能有相同的,但是我玩的少,认知有限,哈哈)。

2、先说说判定输赢的机制:

判定输赢并非是某一方“全军覆没”,而是先到达对方城楼前(也就是对方7号位/或8号位/或9号位)的一方获胜;

3、攻击出手顺序:

按1-9号位顺序出手,并且起手攻防先攻;

出手顺序为:G1 - S1 - G2 - S2 - G3 - S3 - ... - G7 - S7 - G8 - S8 - G9 - S9

严格按此顺序,对应位置无武将,则跳过。

4、技能释放机制:

不详。比如我用司马懿,他经常第一回合起手就出技能(照理应该第二回合才对),我没弄明白是什么机制。(欢迎弄明白这个机制的前辈补充)

6、阵型相克:

在某些游戏里,阵型也是有克制关系,但是,这游戏没有。随便用。

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