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明日方舟无限钻版

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喜欢战术策略玩法的玩家不妨试试这款明日方舟无限钻版手游。游戏不同于其他塔防游戏,将剧情更加完美的融合,卡牌丰富多样,设计精美,塔防玩法相当考验策略。感兴趣的玩家千万不要错过,赶快下载试试吧!

明日方舟无限钻版游戏简介

《明日方舟无限钻版》的故事背景是起因不明并四处肆虐的天灾,席卷过的土地上出现了大量的神秘矿物——被人们称为“源石”。虽然源石的发现历史已久,但是依赖于技术的进步,其蕴含的能量使得文明顺利迈入现代,但与此同时,源石本身也催生出“感染者”的存在。

明日方舟无限钻版游戏特色

游戏世界观非常庞大

剧情故事跌宕起伏,引人入胜

大厅角色互动,增加体验感

战术竞技,策略塔防玩法考验智慧

明日方舟无限钻版游戏亮点

无论是黑长直御姐型的M4A1,还是PPK这种洋装萝莉,都让人抑制不住上去狂舔一番的冲动。

当然,看到大破福利之后就不只是舔舔舔这么简单了,嘿嘿嘿。

游戏界面的设计也大多是采用了各种线条笔直的图形,整个画面呈现一种简约和硬派的风格,用色方面也大多

采用灰色和绿色这两种在军服上常见的颜色,与游戏的军事题材相吻合。

明日方舟无限钻版干员数据分析

基础

认识干员属性,了解属性对干员有何影响

生命上限

影响干员吸收伤害的能力的数值。在干员不得不承受伤害时,若医疗干员所能提供的治疗量大于等于干员所受到的伤害量,那么这个数值仅代表干员所能承受的单次伤害的最大值;若医疗干员治疗量小于干员收到的伤害量,那么这个数值将影响干员所能存活的时间。

攻击

影响干员攻击所能造成的伤害量以及医疗干员单次治疗所造成的治疗量。伤害类型分为物理伤害和法术伤害,如未特殊注明(即在特性中标注造成法术伤害)则为物理伤害。干员在单次攻击中能造成的伤害量受护甲/法抗影响(部分干员拥有可以无视防御/法抗的能力)。

防御

影响干员受到物理攻击时承受的伤害量。1点防御=1点物理减伤。

法术抗性

影响干员受到法术伤害时承受的伤害量。1点法术抗性=1%法术减伤。

对于敌我都有效的伤害公式为:

A.物理伤害:伤害量=攻击-防御 当伤害量小于5%攻击时,本次伤害量变为5%攻击(即保底伤害)。该结论来自NGA某名博士的研究,年代久远找不到原贴了,如果有人知道麻烦告知。

B.法术伤害:伤害量=攻击(1-法抗%)

部署费用

影响干员部署所需的费用。部署费用可以通过提升潜能来减少,部分干员带有减少部署费用的天赋。第一次精英化后干员所需的部署费用会增加,重装干员及群体狙击干员第二次精英化后所需费用会进一步增加。

再部署

影响干员离场后重新部署的时间。一般干员再部署时间为70秒,解锁天赋的夜刀为40秒,红和砾为18秒。干员离场后再次部署所需的费用会增加50%变为150%,再次部署再离场后费用增加50%变为200%,此后费用不再增加。

阻挡数

影响干员可以阻挡的敌人数量。一般为1,部分近卫干员为2,非奶T的重装干员一般为3(奶T精英后同样为3),狮蝎为0。

攻击速度

影响干员攻击的频率。

信赖值

干员参与作战后会提升的数值,可以带来一定属性加成,具体加成受干员定位和星级影响。信赖带来的属性是线性提升的。对于某些干员,信赖带来的加成至关重要,因此请尽可能地提高干员的信赖。从0%到100%。在信赖50%、100%、150%、200%时会解锁对应的信赖故事,具体信赖故事内容可以参见[老婆们的故事都是什么——公测干员档案解密]

等级

代表了干员的等级。等级影响干员的属性,部分低星干员还会随着等级解锁天赋。等级带来的属性提升是线性的。

精英化

代表了干员的精英化程度。空心的交叉代表未精英,一个实心交叉代表第一次精英化(精一),两个代表第二次精英化(精二)。每次精英化之后干员的等级都会重置而属性并不随之重置,但也不会提升,因此推荐准备精英化时同时准备一些经验书来在精英化之后为干员提升一定的等级。精一之后部分干员会解锁天赋和技能二;拥有第二天赋和技能三的干员会在第二次精英化之后会解锁第二天赋和技能三。

潜能

影响干员多方面的属性。一般情况下2潜能和6潜能都会带来部署费用-1的效果。在3-5这段潜能提升的过程中一般会增加一次属性、减少一次再部署时间、强化一次天赋。具体的情况可能会有细小的差异。

技能等级

影响技能的效果。技能等级共有10级,其中8-10级称之为专精等级,需要通过训练室并消耗一定时间来提升;1-7级的技能不需要训练室且不需要消耗时间。任意等级的技能提升都需要消耗一定材料。一般来说技能在4/7级会有一次跨越式的提升,可能是附加额外效果或者改变部分描述。而专精之后的提升更是巨大。

特性

代表了干员所拥有的特质。一般和干员的职能有关。

重装以及部分近卫先锋:“能够阻挡两个敌人”、“能够阻挡三个敌人”

退费型先锋(骑兵):“击杀敌人后获得一点部署费用,撤退时返还初始部署费用”

术士和部分近卫:“攻击造成法术伤害”、“攻击造成群体法术伤害”

停顿型辅助:“攻击对敌人造成短暂的停顿”、“恢复友方单位的生命”

狙击:“优先攻击空中单位”

以及一些其他描述,一般干员的简称(例如群奶、单奶、挡二、挡三等)就是源自特性。

天赋

影响该干员的特殊能力。一般来说是干员的招牌特色。高星干员会拥有两个天赋。

攻击范围

影响干员的攻击范围。第一次精英化对于狙击、术士、医疗、特种和部分近卫等一般会提升攻击范围。该项属性一般来说是较为同质化的。同类定位干员一般拥有相同或相近的攻击范围。

先锋

“先锋是对战场部署有帮助的职业,一般情况下也是首先进入战场的职业,通常部署费用相对其他职业较低,拥有回复部署费用的技能或特性。”

“一般情况下,地图上早期的敌人防御力与攻击力较低,低部署费用的先锋可以很好地前置甚至击杀,为后续的队友争取宝贵的开场战机。但是由于先锋的阻挡数有限,到了中盘不一定能阻挡住潮水般涌来的敌人,就需要其他职业的协助。”

——引自安卓版玩家评论

玩了三天给想入坑的说一说

先说说好的方面,游戏确实是好游戏,我之前一直是拒绝塔防游戏的。

1.游戏不同于保卫萝卜这类塔防,这个游戏有一定的操作空间,这个游戏真的需要动脑子!这才是塔防游戏的魅力

2. 平民玩家来讲游戏不肝不氪,前期的活动足以让你有一套不错的编队,各种保底活动足够撑到后期

3.基建系统让人眼前一亮,这是我在别的游戏里没见过的, 游戏玩累了还可以玩玩装扮

4.剧情很棒

5.阿米娅也太好看了叭!

再说说希望改进的

1.社交系统不完善,很少能加到路人好友,而且塔防游戏比较小众,访问好友基建的任务还是建小号过的,希望增加一个聊天频道或者工会之类的加强玩家之间交流

2.代理作战不是特别看好,玩家选择代理无非是想刷点材料或者做个任务,代理容易出错不说而且有点浪费时间,不如扫荡实惠

3.一个编队12人还要根据敌人选择不同的编队,导致玩家需要培养的角色偏多,平民玩家后期人物培养不起来可能出现啥啥打不过的情况,

4.塔防游戏通病,容易玩腻,游戏玩法单一

最后说点题外话,塔防游戏由于玩法单一导致很少有玩家会一直坚持玩下去,虽然加入了角色培养,但改变不了本质。植物大战僵尸从某种意义上来说也属于塔防,游戏都是通过放置阻止敌人到达指定位置,但植物大战僵尸为什么能一直火到现在,除了那个年代所处的游戏环境不说,植物大战僵尸的玩法更多才是关键,冒险模式每打几关就会有一个小游戏关卡,让玩家对游戏抱有一个期待感。水池,黑夜,屋顶这些不同的游戏环境又增加的游戏的可玩性。冒险打累了还有小游戏解谜无尽轻松又欢乐。但是植物大战僵尸的弊端就是关卡少,明日方舟虽然避开了这点,但是继承的塔防游戏一贯的通病,如果能加入一些其他的游戏模式玩法,游戏必定爆火。

总结四字:不喜勿喷

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